Dreszcze - [R6] Lamentujący Kasztel.pdf

(1933 KB) Pobierz
DRESZCZE
LAMENTUJĄCY KASZTEL (R6)
HISTORIA
Potężny wampir chce zjednać sobie serce
młodej zielarki. Zbrojny w widły i pochodnie mo-
tłoch rusza na ratunek.
DEKORACJE
na leśnym wzgórzu stoi niewielki, nie-
OBSADA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Dragos Gorgonei
– wampir (rozumny), chce
zaskarbić sobie miłość zielarki (Ileana Veres).
Wysłał wilkołaka (Nichita Lupescu) by zgła-
dził jej rodzinę.
Ghule
– wampiryczne pomioty (rozumne),
przez lata wiernie służyli swemu stwórcy
(Dragos Gorgonei). Uważają, że miłość czyni
go słabym, i spiskują przeciw niemu.
Milicja
– chłopi, przybyli uwolnić Ileanę ze
szponów wampira (Dragos Gorgonei). Zbroj-
ni w widły, pochodnie i zabobony.
Ileana Veres
– zielarka, zabłądziła, zbierając
zioła dla druidki (Tatiana Ursu). Boi się Dra-
gosa, ghuli, gargulców i chciałaby wrócić do
domu.
Florin Vulpe
– myśliwy, trafił do kasztelu,
tropiąc wilkołaka. Ślad urywa się w tym
miejscu i łowca nie jest pewny, co powinien
zrobić dalej.
Gargulec
– potwór (rozumny), lubi straszyć
i nękać śmiertelników. Jest wściekły, bo Dra-
gos zabronił mu dręczenia Ileany.
co zaniedbany zameczek z jedną basztą, wysokim
murem i żelazną kratą w bramie.
1.
Dziedziniec
– światło dzienne, brukowany
plac, rozklekotany wóz z sianem, zepsuta ba-
lista, 30 chłopów (milicja) domaga się wyda-
nia Ileany, ale obawia się wkroczyć do bu-
dynku.
2.
Wieża
– pochodnie, kręcone schody, wyku-
sze dla strzelców, skrzynia pełna strzał (300).
Jeden stopień to pułapka (rzut obronny albo
upadek i utrata k6 zdrowia). Gargulec prze-
siaduje tutaj, kiedy nie zatruwa życia intru-
zom.
3.
Jadalnia
– żyrandol, długi stół, porcelanowa
zastawa, srebrne sztućce, zaciągnięte zasło-
ny, portrety przodków. 40 ghuli debatuje,
czy zgładzić zielarkę (Ileana Veres), czy hra-
biego (Dragos Gorgonei).
4.
Sypialnia
– żyrandol, puszysty dywan, łoże
z baldachimem, rzeźbione meble, zaciągnię-
te zasłony, kraty w oknach. Za drzwiami czai
się gotowa do ataku Ileana zbrojna w nogę
od krzesła. W szafach staromodne suknie, na
toaletce staromodna biżuteria (150 sz).
5.
Krypta
– ciemno, zimno, kamienne ściany,
niski sufit, kamienny sarkofag zabezpieczo-
ny alarmem i 40 trumien. Hrabia (Dragos
Gorgonei) i ghule zazwyczaj przesypiają tu-
taj dni. W jednej z trumien grzebie Florin
Vulpe. W trumnach osobiste drobiazgi ghuli
(równowartość k6 sz/trumna). W sarkofagu
medalion z portretem zielarki (Ileana Veres)
i sygnet z herbem rodu Gorgonei (120 sz).
NAGRODY
1.
2.
Jeśli zielarka (Ileana Veres) wróci cała i zdro-
wa do domu, kupiec (Dario Veres) podaruje
drużynie wóz zaprzęgnięty w parę wołów.
Jeśli drużyna zgładzi wampira (Dragos Gor-
gonei), ghule zaproponują postaciom zabra-
nie skarbów z krypty i pójście precz.
Kapłanka (Sabina Sbiera) potrafi sporządzić
z kryształowych oczu gargulców amulety
(każdy chroni przed jedną klątwą, po czym
obraca się w proch).
3.
POMOCE
Statystyki potworów znajdziesz w suple-
mencie
Zasady potworów.
Opis wioski nadającej się
na bazę wypadową dla drużyny znajdziesz w suple-
mencie
Osada na pograniczu.
Kolejne miejsca do odwiedzania znajdziesz w modu-
łach
Klekocząca Krypta, Wyjący Jar, Milczący Kromlech
i Kwiląca
Wyspa.
SPOTKANIA LOSOWE
Jeśli drużyna oczyściła jakiś
fragment lochu i wraca do niego po dłuższym czasie
albo zasiedziała się w nim za długo, napotka:
1. Ghule (k6), które szukają ofiar, by nasycić
głód.
2. Milicja chłopska (k6), która naciera na oślep.
3. Gargulce (k6), które szukają kogoś, nad kim
mogłyby się bezkarnie poznęcać.
TEKST: Łukasz Kołodziej WSPARCIE: Wojtek Rosiński, Witold Krawczyk, Tytus Rduch, Bogdan Szwarc, Maciej Sznurkowski
ILUSTRACJE: Pixabay, game-icons.net NA PODSTAWIE: Macabre, Alyx Ghazarian LICENCJA: CCBYSA 4.0 WERSJA: 1.0, sierpień 2023
Zgłoś jeśli naruszono regulamin