TP_START_ZASADY.pdf

(2526 KB) Pobierz
ZASADY
TUTAJ ROZPOCZYNA SIĘ TWOJA PRZYGODA
Dhz
TWÓRCA UNIWERSUM PĘTLI
REDAKCJA I ZARZĄDZANIE PROJEKTEM
Simon Stålenhag
GŁÓWNY PROJEKTANT GRY
Tomas Härenstam
REDAKCJA WYDANIA POLSKIEGO
Nils Hintze
TŁUMACZENIE
Jerzy Łanuszewski
Janek Sielicki
MECHANIKA „THE YEAR ZERO GAME ENGINE”
DODATKOWE ILUSTRACJE W POLSKIEJ EDYCJI
Tomas Härenstam
POZOSTALI AUTORZY
Jarek Kubicki
PROJEKT GRAFICZNY I MAPY
Matt Forbeck, Nils Karlén
DODATKOWE TEKSTY W POLSKIEJ EDYCJI
Christian Granath
PRZYGOTOWANIE DO DRUKU
Kuba Polkowski
ILUSTRACJE
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
KOREKTA
Simon Stålenhag
Kasia Wieczorek
TESTY GRY
Vincent Chang, Geoffrey Norman, Jessica Chang, Kimsan Kim, David Sack,
Rickard Antroia, Tove Lindholm, Staffan Fladvad, Sandra Abi-Khalil, Leif Westerholm,
Artur Foxander, Fia Tjernberg, Anton Albiin, Leili Mander, Kosta Kostulas, Marco Behrmann
SPECJALNE PODZIĘKOWANIA OTRZYMUJĄ
Rickard Antroia, Björn Hellqvist, Therese Clarhed i Simon J Berger
ORAZ OSOBY, KTÓRE SZCZEGÓLNIE POMOGŁY W ODNAJDYWANIU BŁĘDÓW
OPIERAJĄCYCH SIĘ PROCESOWI REDAKCYJNEMU:
Piotr Chojnacki, Maciej Głuszek, Mateusz Hoppe i Antoni Wicke
PARTNERZY:
WYDAWCA:
BLACK MONK MICHAŁ LISOWSKI
UL. J. SŁOWACKIEGO 13/211
60-822 POZNAŃ
COPYRIGHT © 2020 SIMON STÅLENHAG
AND FRIA LIGAN AB
COPYRIGHT © 2021 BLACK MONK GAMES
TAJEMNICE PĘTLI: ZASADY (ZS)
TP009
978-83-64198-40-3
Dhz
O1
ROZDZIAŁ
TAJEMNICE PĘTLI
ODGRYWANIE POSTACI
– JAK TO DZIAŁA?
RZUTY KOŚĆMI
ZASADY ŚWIATA PĘTLI
4
5
6
6
WITAJCIE
W PĘTLI
Krajobraz wypełniały maszyny, a cały ten złom w jakiś sposób
łączył się z budynkiem elektrowni. Na horyzoncie zawsze czaiły
się gigantyczne wieże chłodzące reaktora w  Bonie, regularnie
mrugające zielonymi światłami ostrzegawczymi. Po przyłożeniu
ucha do ziemi można było usłyszeć bicie serca Pętli – pomruk
Gravitronu, głównego elementu technologii tak zaawansowa-
nej, że wręcz magicznej, na której opierały się wszystkie ekspe-
rymenty prowadzone w Pętli.
Dhz
Wracałyśmy do domu ze szkoły, gdy – jedno po
drugim – w całym mieście zgasły światła. Pedałując
przez mroczne osiedla, prawie nie widziałyśmy in-
nych ludzi. Linda, moja najlepsza przyjaciółka, nie
chciała sama wracać do domu. Zamiast tego poszła
ze mną i moją siostrą do nas.
Gdy dotarłyśmy na miejsce, poczułam, że coś
jest nie tak. Zatrzymałyśmy się przed furtką. Była
jesień, ale liście jeszcze nie spadły z drzew. W ogro-
dzie od frontu wiatr szarpał koroną ogromnej jabło-
ni. To właśnie tam mieściła się nasza baza: domek
na drzewie z drabinką sznurową, którą można było
wciągnąć, żeby intruzi – czyli na przykład nasi ro-
dzice – nie mogli dostać się do środka. Właśnie mia-
łam otworzyć furtkę i odholować rower do domu,
gdy Linda złapała mnie za rękaw.
– Patrz – powiedziała, wskazując na duży cień obok
jabłoni. – Obserwuje ulicę.
Wpatrując się w to, co pokazywała, nagle zrozu-
miałam, że był to robot – model do usuwania odpa-
dów, używany na placu budowy po drugiej stronie
miasta. Zrobił dużą dziurę w  żywopłocie, a  teraz
jego głowa obracała się naprzemiennie w lewo i pra-
wo. Maszyna obejmowała wzrokiem całą okolicę
i  wyraźnie czegoś wyczekiwała. Zamierzałam się
odwrócić i po cichu oddalić, gdy usłyszałam krzyki
dochodzące z domu. Krzyki mojej matki.
PRZYKŁAD
Mistrzyni Gry:
Przez kuchenne okno dostrzegasz
sylwetkę jakiejś osoby – być może twojej matki –
która sprawia wrażenie, jakby się z czymś siłowała.
3
Dhz
ROZDZIAŁ O1
4
Dhz
Gracz 1 (Maria):
Powoli odkładam rower na
ziemię, tak, żeby nie hałasować. Potem przekra-
dam się do domu, obok stróżującego robota.
Gracz 2 (Linda):
Nie, nie rób tego!
Mistrzyni Gry:
Czy Linda robi coś, żeby
powstrzymać przyjaciółkę albo jej pomóc?
Gracz 2:
Czy mogę odwrócić uwagę robota,
rzucając coś na ulicę?
Mistrzyni Gry:
Jasne! Mario, rzuć na
skra
-
danie się
. Lindo, daj jej dodatkową kość, bo
jej pomagasz.
Gracz 1:
Mam trzy kości z  Cechy
ciało
i jedną dodatkową od Lindy. Czyli w sumie
cztery kości. Wypadła jedna szóstka – to
oznacza, że mi się udało!
Mistrzyni Gry:
OK, opisz, co się dzieje.
Gracz 2:
Gdy Maria zaczyna otwierać furt-
kę do ogrodu, podnoszę jedną z tych dziw-
nych, malowanych ozdób, które jej matka
ustawiła przy ogrodzeniu. Potem rzucam
nią w latarnię po drugiej stronie ulicy.
Gracz 1:
W tej samej chwili powoli przekra-
dam się obok robota.
Mistrzyni Gry:
Po usłyszeniu hałasu robot
przestaje się rozglądać. Przez kilka sekund
stoi zupełnie nieruchomo, co daje ci, Ma-
rio, akurat tyle czasu, ile potrzebujesz, by
dostać się do środka. Jednak potem maszy-
na rusza z miejsca. Jest o wiele szybsza, niż
wam się wydawało. W mgnieniu oka prze-
bija się przez żywopłot – tuż obok ciebie,
Lindo – i wpada na ulicę. To tylko kwestia
czasu, zanim cię zobaczy. Co robicie?
KOŚCI
czono ze
-
Do
Zestaw u Star towego
dołą
oć do gr y
staw „pętlow ych” kości. Ch
stki sze-
można wykorzystać dowolne ko
projek to
-
ściościenne, specjalnie za
anikę gr y
wa ne kości wspierają mech
i cieszą oko.
Powyższa historia to przykład tego, co może się wy-
darzyć w czasie zabawy w Tajemnice
Pętli,
czyli grę
fabularną osadzoną w niesamowitym świecie stwo-
rzonym przez Simona Stålenhaga. Gra fabularna to
rodzaj rozmowy, w której wraz z grupą przyjaciół
tworzysz opowieść z  początkiem, rozwinięciem
i  końcem. Czas gry wynosi zwykle od trzech do
sześciu godzin. Przeważnie toczy się ona przy stole,
a do zabawy przydadzą się także kartki, ołówki i co
najmniej dziesięć kości sześciościennych.
TAJEMNICE PĘTLI
W  tej grze rozgrywana opowieść nazywana jest
Tajemnicą. Każda Tajemnica jest historią grupy
przyjaciół, którzy próbują wspólnie rozwiązywać
zagadki świata Pętli. Ci przyjaciele to Dzieciaki
w wieku 10-15 lat, przeżywające przygody pod ko-
niec lat 80. XX wieku. Ich Życie codzienne pełne
jest zrzędzących rodziców, niekończących się zadań
domowych oraz koleżanek i kolegów, którzy znęca-
ją się nad innymi lub sami są ofiarami takich wy-
stępków.
Tajemnice sprawiają, że Dzieciaki napotykają
dziwne maszyny oraz stworzenia istniejące dzięki
działaniu pobliskiej Pętli, czyli ogromnego pod-
ziemnego akceleratora cząstek zbudowanego pod
koniec lat 60. Podczas tych przygód Dzieciaki znaj-
dują odskocznię od Życia codziennego i  związa-
nych z nim problemów, a także uczestniczą w czymś
istotnym, magicznym – ale także niebezpiecznym.
Mogą odnieść obrażenia, ryzykują też, że Tarapaty,
w  które wpadają, rozwiązując Tajemnice, zmienią
je, być może na zawsze.
Zestawie Startowym
znajdziecie Tajemnicę
zatytułowaną
Chłopiec z  odzysku.
Kolejne sce-
nariusze umieszczono w  podręczniku głównym
Tajemnic Pętli,
z  którego dowiesz się także, jak
tworzyć własne Tajemnice.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin