Symbaroum lathund sv GM.pdf

(179 KB) Pobierz
Symbaroum regelreferens SL 1.0 (sv)
by dawnrazor
gritandfilth.wordpress.com
SYMBAROUM REGELREFERENS 1.0
VAD KAN JAG GÖRA I STRID? S 157 GB
En
stridshandling
(attack, första hjälpen, aktiv förmåga, extra förflyttning)
En
förflyttning
[10 steg / 10 m / 5 rutor] (förflyttning, dra vapen, ladda om vapen, använda
föremål/elixir)
Obegränsat antal
reaktiva handlingar
(försvar) eller fria handlingar (ropa order/varning)
Resa sig upp
från liggande (kostar 2 förflyttningar eller 1 om lyckas med
Kvick)
INITIATIV / ÖVERRASKNING S 162–163 GB
Initiativ:
Högst
Kvick
börjar om inte
Överraskning
eller
Långa Vapen
Överraskning:
[Vaksam
Diskret]
Långa Vapen:
Frislag första rundan mot kortare vapen
ÖVERTAG S 162 GB
Övertag
ger
+2 på attackslaget
samt
1T4 extra skada
vid träff
Anfall mot ovetande fiende:
[Diskret
Vaksam]
Flankering:
Kräver 180 grader mellan angriparna
Anfall mot liggande fiende
(gäller inte avståndsattacker)
Anfall mot lägre belägen fiende
(dvs högre terräng)
STRIDSHANDLINGAR S 163 GB
Anfall:
Vanlig anfallshandling
Aktiv förmåga:
Attack eller användning av aktiv förmåga
Första hjälpen:
Applicera en örtkur på skadad/döende allierad
Extra förflyttningshandling:
Ersätta stridshandlingen med extra förflyttning
Förmedla elixir:
Till en annan spelare
Avväpna:
[Träffsäker
Stark]
Fullt anfall
(närstrid): Ger
2T Plus
vid anfall, men också
2T Minus
i
Försvar
Fullt försvar
(närstrid):
2T Plus
Försvar
per runda, men inga attacker
Fördröja initiativ
(närstrid): Välj var i rundan du vill agera (baserat på
Kvick)
Gift på vapen:
1 stridshandling för att applicera gift på vapen. Slå
Listig.
Om du slår 20 förgiftar du dig
själv.
Gripa initiativ:
Slå
Viljestark.
+5 på
Initiativ.
2T Minus
på alla handlingar under rundan oavsett om du
klarade
Viljestark
Hålla fast:
[Stark
Stark].
Särdrag
Robust
ger bonus (Nivå I +2, II +4, III +8). Slå varje runda för att
upprätthålla taget. Misslyckas du får fienden ett frislag
Pressa bakåt:
Lyckat anfall gör halv skada samt pressar tillbaka fienden �½ förflyttning (5 m).
Misslyckas du får fienden ett frislag
Slå medvetslös:
Anfall som vanligt (måste ha
Övertag)
men slå 1T12 mot skadan. Om slaget är högre
än skadan faller fienden ihop medvetslös. Misslyckas du förloras
Övertaget
Sikta noga
(avståndsvapen):
2T Plus
vid anfall, men ingen förflyttning tillåten
Tackla omkull:
[Stark
Stark]. Kvick
för att inte själv också falla omkull. Särdrag
Robust
ger bonus
(Nivå I +2, II +4, III +6).
Tjurrusning:
Du gör en dubbel förflyttning samt en stridshandling per runda. Misslyckas du får
fienden ett frislag
Andra chans att lyckas
(fördel - förkortas
2T Plus):
Slå två tärningar och välj den bästa
Andra chans att misslyckas
(nackdel
förkortas
2T Minus):
Slå två tärningar och välj den sämsta
1
STRIDSMANÖVRER S 103 SH
ANDRA CHANS
Symbaroum regelreferens SL 1.0 (sv)
by dawnrazor
gritandfilth.wordpress.com
FÖRFLYTTNING S163 GB
Gå in i närstrid:
Ger motståndare med
Långt Vapen
ett frislag
Ställa sig i flankerande läge:
Vid en fiende som redan är i strid med en allierad. Ger bägge allierade
Övertag
Gå runt fiende:
För att nå fiende längre bort. Ger den passerade fienden ett
Frislag
Dra sig ur närstrid:
Ger alla fiender ett
Frislag
var
Skapa fritt skottfält:
Förflyttning för att skapa fritt skottfält
Dra vapen
eller
Byta vapen
Ställa sig upp:
Komma på fötter efter att ha ramlat. Kräver ett lyckat
Kvick
Dricka/applicera elixir:
På sig själv
SPECIELLA STRIDSREGLER S 161 GB
Blind strid: 2T Minus
vid anfall, men också
2T Plus
i
Försvar
Bryta närstrid:
Ger varje fiende ett
Frislag
Sköld:
Sköld ger +1 i
Försvar
PERFEKTA SLAG S 179 GB
Kritisk träff:
1 på T20 vid
attack:
+1T6 skada
Perfekt försvar:
1 på T20 vid
Försvar.
Du får ett
Frislag
mot fienden
BORTFUMLADE SLAG S 179 GB
Bortfumlad attack:
20 på T20 vid
attack:
Fienden får ett
Frislag
mot dig
Bortfumlat försvar:
20 på T20 vid
Försvar.
Fienden gör +3 i skada
AVSTÅNDSSTRID S 99 SH
Avståndskategori
Närstrid
Effekt
Anfall endast möjligt under
första runda och endast om
initiativet hålls av skytten
+2
Träffsäker,
+1T4 skada
Ingen
-2 på
Träffsäker
-5
Träffsäker,
-1T4 skada
Avstånd
1–2 meter
Antal förflyttningar
Ingen
Kort
Medellångt
Långt
Extremt
10 meter
20 meter
50 meter
100 meter
1
2
5
10
SKADA S 160, 179 GB
Tålighet
avgör antal
”hit points” och beror av
Stark
Smärtgräns
=
Tålighet
/ 2 avrundat uppåt
Enskilda attacker som gör skada
Smärtgräns
leder till något av följande (spelaren väljer):
o
Den drabbade faller omkull
o
Den som delar ut skadan får göra ett Frislag mot den drabbade
0
Tålighet
= karaktären är döende och måste slå ett
Dödsslag
varje runda. Detta fortgår tills
Tålighet
>0
Direkt dödande skada:
Enskild attack som medför att RP hamnar på 0
Tålighet
och som också
överskrider
Smärtgränsen
2
Symbaroum regelreferens SL 1.0 (sv)
by dawnrazor
gritandfilth.wordpress.com
TRÄFFOMRÅDEN S 108 SH
Sikta högt eller lågt:
-2 på anfallsslaget
Sikta lågt (1T10)
1–2
höger ben
3–4
vänster ben
5–7
bål
8
höger arm
9
vänster arm
10 - huvud
Sikta högt (1T10)
1
höger ben
2
vänster ben
3–4
bål
5–6
höger arm
7–8
vänster arm
9–10 - huvud
1T10
1
2
3–5
6–7
Sikta på kroppsdel:
-5 på anfallsslaget
Kroppsdel
Höger ben
Vänster ben
Bål
Höger arm
Effekt vid överskriden smärtgräns
Ramlar omkull. Halv förflyttning resten av
scenen
Ramlar omkull. Halv förflyttning resten av
scenen
Tappar luften. Får inte agera på en runda
Tappar det man håller i handen vid ett
misslyckat
Kvick.
2T Minus
med alla slag
som kräver att armen används resten av
scenen
Tappar det man håller i handen vid ett
misslyckat
Kvick.
2T Minus
med alla slag
som kräver att armen används resten av
scenen
Tar 1T6 extra i skada samt medvetslös i
1T4 rundor
8–9
Vänster arm
10
Huvud
LÄKNING S 160–161 GB
Naturlig läkning:
1
Tålighet
per dag utöver annan läkning
Alkemisk örtkur:
Läker 1
Tålighet
omedelbart
Medicus
(Förmåga): Läker 1D4 till 1D8
Tålighet
omedelbart, mer i kombination med
Örtkurer
Mystiska krafter:
T ex
Helbrägdagörelse
och
Återhämtning
se respektive
Mystisk kraft
TRANSPORT/LÅNGFÄRD S 184 GB
Se Tabell 27 s 187 GB
BÄRFÖRMÅGA S100 SH
Normal bärförmåga:
Stark
antal objekt
Maximal bärförmåga:
Stark
x 2 antal objekt, men -1 i
Försvar
per överskjutande objekt (samma som
rustningars
Begränsning)
o
o
o
o
o
o
o
o
Kläder,
bälte och stövlar räknas inte in
Smidiga behållare
(ryggsäck, säck, axelväska mm) räknas inte, men däremot deras innehåll
Otympliga behållare
(kista, skrin, tunna mm) räknas däremot
Mindre föremål
(mynt, ädelstenar mm) räknas som ett objekt per 50 mindre föremål
Rustningar som bärs
räknas inte då de redan medför
Begränsning
Rustningar som fraktas
räknas som samma antal objekt som deras
Begränsning
anger
Massiva vapen
räknas som 2 objekt
Dragna vapen
räknas inte, men räknas om de förvaras i packning eller i skida
Långfärd:
RP som bär över sin bärförmåga räknas som en kategori sämre vid långfärd (s 184 GB;
Tabell 27)
3
Symbaroum regelreferens SL 1.0 (sv)
by dawnrazor
gritandfilth.wordpress.com
OMSLAG FÖR KORRUPTION S 179
Alla tärningsslag får slås om
en gång,
men till priset av 1 permanent
Korruption.
(Alternativt kan 1
Erfarenhetspoäng
användas för att köpa omslag).
Dödsslag
och
Bortfumlat försvar
får aldrig slås om.
MYSTISKA KRAFTER S 126 GB & S 74 SH*
Mystiska traditioner skyddar mot korruption, dock bara för de mystiska krafter som ingår i den
aktuella traditionen. Traditionslösa mystiker har inte detta skydd.
Svartkonst
Traditionslösa mystiker
Symbolism*
Stavmagi*
Trollsång*
Mystiska traditioner
Häxkonster
Ordensmagi
Teurgi
Använda mystiska krafter
Att använda en mystisk kraft
Traditionslös: 1T4 temporär korruption
Novis (I): 1T4 temporär korruption
Gesäll (II): 1 temporär korruption
Mästare (III): 1 temporär korruption
Att lära in en mystisk kraft
Traditionslös: 1 permanent korruption
Novis (I): Ingen permanent korruption för att lära mystiska krafter
på novisnivå
Gesäll (II): Ingen permanent korruption för att lära mystiska
krafter på gesällnivå
Mästare (III): Ingen permanent korruption för att lära mystiska
krafter på mästarnivå
KORRUPTION S 174 GB
Total korruption = Temporär korruption + Permanent korruption
Smittograd
Styggelsesmittad
Korruptionsvärde (total korruption)
Total korruption +1
Effekt
Korruptionen kan ses med
Häxsyn
och
ritualer som
Offerrök.
Temporär
korruption bleknar bort efter scenens slut
RP får ett stigma (Tabell 25, s. 176).
Temporär läker efter ett dygn. Permanent
förblir tills korruptionen sänks
RP blir en SLP. Inget kan rädda RP
Styggelsemärkt
Korruptionströskel uppnådd (Viljestark/2)
Styggelse
Viljestark
uppnådd
Handlingar som ger temporär korruption
Använda mystisk kraft eller ritual: 1T4 temporär korruption
Använda smittade artefakter: varierar, men oftast 1T4 temporär
korruption
Skada från vissa styggelser med särdraget
Korrumperande attack
Davokars smitta kan orsaka 1T4 till 1T6 temporär korruption per
timme eller dag
Handlingar som ger permanent korruption
Binda en artefakt till sig i syfte att kunna använda dess kraft. 1
korruption
Lära sig en mystisk kraft eller ritual utan skydd från en Tradition:
1 korruption
RPs totala korruption når korruptionströskeln under en scen: 1T4
korruption
Inträda i Davokars mörkaste delar och liknande: 1T4 korruption
eller mer
4
Symbaroum regelreferens SL 1.0 (sv)
by dawnrazor
gritandfilth.wordpress.com
Exempel på stigman
1: Ett varande sår som inte
läker
2: Missfärgat hudområde,
blemmor eller svårt eksem
3: Bölder i mun och hals, som
spricker vid olämpliga tillfällen
4: Rovtänder eller naglar, som
antar kloliknande form
5: Ett märke som med fantasi
kan ses som en mörk runa
eller otäck symbol
6: Ögon som glittrar svagt i
mörkret
7: Gulnade ögon son svartnar
vid vrede, hunger eller lust
8: En svag odör av förruttnelse
omger RP, trots att den ser
hälsosam ut
9: Andedräkt som osar svavel
11: Mörka stråk i blodet, syns
vid blödning
12: Kall som ett lik eller
febervarm, utan andra tecken
på sjukdom
13: Ondsint tungomålstal i
sömnen
14: Sömngång med dragning till
smittade artefakter och onda
platser
15: Tillbakabildning av syn,
övergång till andra sinnen
16: Smak på kadaver, måste äta
något surnat och dött varje dag
för att inte svälta
17: Smak på rått kött, måste
äta färskt rått kött varje dag
för att inte svälta
18: Törst på varmt blod, måste
dricka varmt blod varje dag för
att inte törsta
19: Huden bleknar till nästan
genomskinlighet, bränner sig
även i svagt solljus
20: Näsa eller öron smälter
bort eller faller av
10: Vener som bultar svart vid
vrede eller andra starka
känslor
KARAKTÄRSDRAG & FRAMGÅNGSSLAG S 100 GB
Diskret (Discreet)
Kvick (Quick)
Listig (Cunning)
Stark (Strong)
Träffsäker (Accurate)
Vaksam (Vigilant)
Viljestark (Resolute)
Övertygande (Persuasive)
Undvika upptäckt, smyga, smuggla saker, skugga en person, ficktjuveri
Undvika att bli träffad, initiativ, klättra, balansera, springa
Minnas fakta, slutledningsförmåga, forskning
Tåla skador/gift/sjukdom, lyfta tunga saker
Träffsäkerhet med vapen, öga-hand-koordination
Upptäcka dold person/sak, undvika bakhåll/fällor, upptäcka fara.
Lyckas med eller motstå diverse magi, motstå mental påverkan.
Påverka/övertyga andra, ledarskap.
SEKUNDÄRA EGENSKAPER:
Tålighet (maximal):
Stark (dock aldrig lägre än 10)
Smärtgräns:
Stark/2 (avrundad uppåt)
Försvar:
Kvick
Korruptionströskel:
Viljestark/2 (avrundad uppåt)
Värde
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Modifikation
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5
FRAMGÅNGSSLAG S 101 GB
Situationer
Träffa en motståndare
Hålla en motståndare nere
Lista ut en motståndares lösenord
Styra in artilleri på en flyende fiende
Administrera rätt dos gift
Styra in artilleri på en ovetande motståndare
Undvika en motståndares attack
Smyga upp på en vakt
Överraska någon i strid (för att få ett
Frislag)
System
[Träffsäker
Försvar]
[Träffsäker
Stark]
[Listig
Listig]
[Listig
Kvick]
[Listig
Stark]
[Listig
Vaksam]
[Försvar
Träffsäker]
[Diskret
Vaksam]
[Diskret
Vaksam]
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin