Przewodnik po Niegościnnych Krainach.pdf

(6786 KB) Pobierz
Przewodnik po Niegościnnych Krainach
Materiał stworzony na game jam 3po3 2022
Tekst
Jarosław
Castelviator
Daniel
Ilustracje
Annie Spratt, Unsplash license
jeffjacobs1990, Pixabay license
Współpraca
Łukasz Kołodziej, Kuba Skurzyński
Licencje
Materiał na licencji
Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
This work is based on
FU: The Freeform Universal RPG,
by Nathan Russell, and licensed for our
use under the
Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
The Powered By FU logo is (c) Nathan Russell and is used with permission.
Wersja
Wersja 1.1, październik 2022
Spis treści
Wstęp 4
Utrudnienia 5
Ułatwienia 6
Testy Przeprawy 7
Kamienie Milowe 9
Dodatkowe efekty negatywne 11
Dodatkowe efekty pozytywne 13
Wstęp
Przewodnik po Niegościnnych Krainach to mini-gra RPG, zawierająca narzędzia do emocjonujące-
go rozegrania przeprawy przez lokację taką jak pustynia, tundra, dżungla, góry, rozległe bagna,
Pustkowia Chaosu, nuklearne pogorzelisko – która odgradza Bohaterów od ich celu. Najbardziej
przyda się ekipom, które nie chcą sięgać po narzędzia typu hexcrawl czy pointcrawl, nie zależy im
na precyzyjnym określaniu odległości i czasu podróży, a jednocześnie chcą, by przeprawa przez
Niegościnną Krainę była istotnym wyzwaniem również na poziomie mechaniki. W tym ujęciu Nie-
gościnna Kraina to przeciwnik, którego należy pokonać – i trzeba jasno dać graczom do zrozumie-
nia, że mogą w tym starciu polec.
Przewodnik po Niegościnnych Krainach opiera się na mechanice
FU.
Najłatwiej go wykorzystać
w grach, które z niej korzystają (np.
Funt, Cent, FUPL),
ale powinien zadziałać też w innych syste-
mach. Można go stosować w różnych konwencjach. Elementy charakterystyczne dla konwencji fan-
tasy zaznaczyłem
kursywą,
a charakterystyczne dla post-apo i sci-fi – podkreśleniem; pozostałe pa-
sują do dowolnej konwencji. Materiał raczej się nie przyda, jeśli bohaterowie potrafią się teleporto-
wać albo latać.
Istotą przeprawy przez Niegościnną Krainę jest wykonywanie Testów Przeprawy (Punkt III). Przed
każdym z tych Testów należy określić ich Utrudnienia (Punkt I) i Ułatwienia (Punkt II). Po zdanym
(a zazwyczaj również niezdanym) Teście Bohaterowie odkryją Kamień Milowy (Punkt IV), w wielu
przypadkach nastąpią też dodatkowe efekty – negatywne (Punkt V) albo pozytywne (Punkt VI).
Przed rozpoczęciem przygody Mistrz Gry powinien określić (nie musi tego ujawniać), ile Testów
Przeprawy musi zakończyć się sukcesem, by drużyna przebyła Niegościnną Krainę. Im więcej, tym
większe wyzwanie.
4
I
Utrudnienia
Utrudnienia w Testach Przeprawy wynikają przede wszystkim z Atrybutów Niegościnnej Krainy,
czyli tych jej cech, które sprawiają, że jest Niegościnna. Wymyśl je, wybierz albo wylosuj k6 × k6
(k6 rzutów k6 na poniższe Atrybuty, pomiń powtarzające się wyniki):
1. Ekstremalna temperatura lub wilgotność.
2. Grząskie/zdradliwe podłoże.
3. Brak wody lub jedzenia.
4. Nieprzyjazna flora (wszechobecne ciernie, trujące/mięsożerne rośliny/grzyby) lub fauna
(wszechobecne robactwo, pijawki, pająki, węże, skorpiony, jaszczury).
5. Halucynogenne opary/zarodniki/rozrzedzone powietrze/atmosfera niezdatna do oddychania.
6. Ciemności/nienaturalna
groza/skażenie
biologiczne, chemiczne, nuklearne,
czarnomagiczne.
Utrudnienia mogą również wynikać z negatywnych stanów Bohaterów, takich jak: przeciążenie,
wyczerpanie, głód, pragnienie, choroby, rany, strach, oszołomienie, przygnębienie,
klątwa.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin