Karkut Daniel - Własność wirtualna w prawie polskim. Zagadnienia wybrane (2018).pdf

(2165 KB) Pobierz
Daniel Karkut
Własność wirtualna w prawie polskim.
Zagadnienia wybrane
Wrocław 2018
Recenzent:
dr hab. Jacek Mazurkiewicz, prof. nadzw. UZ
© Copyright by Daniel Karkut
Wybór okładki:
Daniel Karkut
Skład i opracowanie techniczne:
Daniel Karkut, Barbara Bernfeld
ISBN 978-83-950840-0-3
Spis treści
Wykaz skrótów źródeł prawa i bibliograficznych ................................................................. 7
1. Wybrane źródła prawa ....................................................................................................... 7
2. Wybrane periodyki ............................................................................................................ 7
Wprowadzenie ........................................................................................................................ 11
Rozdział I Wirtualne światy gier komputerowych. Wprowadzenie do problematyki ... 16
1.
2.
Specyfika wirtualnych światów gier komputerowych ............................................... 16
Umowa licencyjna jako podstawa prawna uczestnictwa w wirtualnym świecie
gry komputerowej ...................................................................................................... 26
Rozdział II Własność wirtualna. Pojęcie, koncepcje, znaczenie ....................................... 30
1.
2.
3.
Wprowadzenie ........................................................................................................... 30
Istota i cechy własności wirtualnej w świetle ustaleń zagranicznej doktryny ........... 31
Teorie uzasadniające istnienie własności wirtualnej ................................................. 36
3.1.
3.2.
3.3.
4.
Teoria własności Locke’a ............................................................................... 38
Teoria personalizacji....................................................................................... 41
Utylitaryzm ..................................................................................................... 44
Podejście koncepcyjne dotyczące własności wirtualnej w polskiej literaturze
prawniczej ................................................................................................................... 48
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
Koncepcja reżimu kontraktowego .................................................................. 49
Koncepcja prawa bezwzględnego .................................................................. 53
Koncepcja pośrednia (mieszana) .................................................................... 63
Koncepcja „wystarczalności” prawa autorskiego ........................................... 67
5.
Postulat
de lege ferenda
i konkluzje .......................................................................... 69
Rozdział III Obrót dobrami wirtualnymi ze światów gier komputerowych MMORPG
w świetle polskiego prawa............................................................................... 73
1.
Charakter prawny obrotu umownego na gruncie polskiego prawa ............................ 73
1.1.
1.2.
Umowa sublicencji (sublicencja prawnoautorska) ......................................... 74
Przelew wierzytelności ................................................................................... 78
4
1.3.
1.4.
1.5.
Umowa o dostarczanie treści cyfrowych ........................................................ 81
Umowa nienazwana ........................................................................................ 91
Umowa przeniesienia praw do bazy danych oraz licencja na korzystanie
z bazy danych ................................................................................................. 96
2.
3.
Konkluzje ................................................................................................................... 99
Dopuszczalność zastawu na prawie do wirtualnej postaci i innych dóbr
w wirtualnych światach ........................................................................................... 101
Hipoteka na wirtualnej nieruchomości? Postulat
de lege ferenda
........................... 111
Problematyka dziedziczenia konta w grze komputerowej ....................................... 115
4.
5.
Rozdział IV Ochrona własności wirtualnej na gruncie prawa polskiego ....................... 125
1.
2.
Wprowadzenie ......................................................................................................... 125
Ochrona własności wirtualnej w polskim prawie karnym ....................................... 126
2.1.
Sprawy karne dotyczące wirtualnych postaci i przedmiotów z sieciowych
gier komputerowych ..................................................................................... 127
2.2.
Kwalifikacje prawnokarne dotyczące przestępstw popełnionych
w związku z nimi .......................................................................................... 135
3.
Ochrona własności wirtualnej w polskim prawie cywilnym ................................... 147
3.1.
Ochrona stosunków istniejących pomiędzy użytkownikami gier a ich
operatorami (producentami) w polskim prawie cywilnym .......................... 148
3.2.
Ochrona stosunków istniejących pomiędzy użytkownikami gier
(użytkownikami a osobami trzecimi) w polskim prawie cywilnym ............ 157
Rozdział V Problematyka prawa właściwego w wirtualnych światach gier
komputerowych ................................................................................................ 172
1.
2.
3.
Wprowadzenie ......................................................................................................... 172
Prawo właściwe dla umowy licencyjnej według rozporządzenia Rzym I ............... 174
Prawo właściwe dla praw własności intelektualnej według polskiej ustawy
z zakresu prawa prywatnego międzynarodowego. Miejsce umowy licencyjnej
w krajowym porządku kolizyjnoprawnym .............................................................. 186
4.
Problematyka prawa właściwego w wybranych umowach licencyjnych
dotyczących gier komputerowych ............................................................................ 200
5.
Możliwe stosowanie regulacji rozporządzenia Rzym II do wirtualnych światów
gier
on-line
................................................................................................................ 201
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin