kik2.pdf

(1176 KB) Pobierz
KATANY I KIMONA – DODATEK NR 2
RASY NIELUDZI, POMOCE DLA MG
I ZASADY GRY SOLO
Oto drugi dodatek do „Katan i Kimon”! W środku znajdziecie zasady gry rasa-
mi nieludzi, takimi jak chytre kitsune, nieustraszone ozaru, prędkonogie usagi,
zajadłe tanuki czy pełne gracji tsuru. Dowiecie się, jak wykorzystywać ich zdol-
ności w trakcie kampanii – nawet takich, które trzymają się historycznych re-
aliów. Generatory BN-ów to przystępne narzędzie dla MG, pozwalające szybko
tworzyć nowe postaci. W arsenale BN-ów znajdą się również nowe zdolno-
ści, stanowiące nie lada wyzwanie dla graczy. Zasady gry solo zawierają tabele
do losowania zadań, plotek, miejsc i innych elementów, które rozkręcą każdą
przygodę, mogą też przydać się Mistrzowi Gry przy prowadzeniu tradycyjnej
kampanii z drużyną.
Tekst: Jacob DC Ross
©2021 Thunderegg Productions
Grafika: grandfailure i Arie Prajoedi
Oparto na systemie „Lasery i  Uczucia”
autorstwa Johna Harpera
Opublikowano na licencji CC BY 4.0.
creativecommons.org/ licenses/by/4.0
Wydanie polskie:
Redakcja: Piotr Koryś, Aleksandra Tomicka
Tłumaczenie: Jakub Oleksów
Korekta: Oliwia Sudoł
Skład: Filip Cyrus Madej
GRAMEL BOOKS SP z o. o. 2022
RASY NIELUDZI
W większości gier fantasy gracze mogą wcielać się w postaci niebędące ludźmi.
W  tej sekcji znajdziecie zasady odgrywania postaci zmiennokształtnych oraz
innych istot znanych z legend i folkloru. Oczywiście możesz je dowolnie zaada-
ptować na potrzeby swojej gry.
Każda rasa niesie ze sobą zarówno korzyści jak i utrudnienia dla graczy. MG de-
cyduje, jak wygląda życie nieludzi w ludzkim społeczeństwie. Być może w twoim
świecie cywilizowane społeczności składają się z różnorodnych ras istot, żyją-
cych obok siebie. Może ludzie lękają się innych rozumnych ras i tępią je – a nie-
ludzie muszą maskować się, by przetrwać. A może nieludzie są tolerowani bądź
akceptowani, jednak występują niezwykle rzadko.
Istnieje wiele możliwości na wprowadzenie takich ras do świata gry. Wybierz,
które z dostępnych trzech form mogą przybierać nieludzie. Te formy to: zwie-
rzę, ludzka postać oraz hybryda człowieka i  zwierzęcia. Przykładowo istota
zmiennokształtna może przybierać postać zwierzęcą bądź ludzką. A  może
w twoim świecie nieludzie są hybrydami ludzi i zwierząt. Może tylko nieliczni są
w stanie zmieniać postać?
Jeżeli prowadzisz grę twardo osadzoną w realiach historycznych, bez elemen-
tów fantastycznych, to w  dalszym ciągu możesz korzystać z  tych mechanik.
Wystarczy, że „rasy” zastąpisz „szkołami” bądź „zakonami”, inspirowanymi roz-
maitymi stworzeniami z legend. Na przykład adeptce szkoły „kitsune” wraz ze
zdobywaniem doświadczenia nie rosną nowe ogony – zamiast tego poznaje
nowe nauki lub zdobywa nowe stopnie wtajemniczenia symbolicznie zwane
„ogonami”. Rzecz jasna, jeśli zdecydujesz się wyłączyć z  gry fantastyczne ele-
menty, to pomiń zdolności takie jak polimorfia lub latanie.
KITSUNE
Lisy często bywają bohaterami przekazów ludowych. Uchodzą za stworzenia
niezwykle chytre i przebiegłe. Spośród wszystkich ras zmiennokształtnych Kit-
sune najsprawniej potrafią udawać ludzi. Pod postacią zwierzęcia lub hybrydy
mają od trzech do dziewięciu ogonów, w zależności od wieku i mocy.
Kitsune pod ludzką postacią można (choć z trudem) rozpoznać po tzw. „kit-
sune-gao”, czyli specyficznym „lisim” wyglądzie twarzy, m.in. lekko skośnych
oczach i  wysokich kościach policzkowych. Kitsune, które żyją między ludźmi,
zwykle wybierają profesje skupione na rozmaitych kontaktach społecznych, ta-
kich jak gejsze, muzycy, aktorzy czy doradcy.
2
Jako kitsune jesteś naturalnym ekspertem od przemiany w ludzką postać – mo-
żesz przybrać dowolny wygląd fizyczny, do czego zaliczają się płeć czy pocho-
dzenie etniczne. Grę zaczynasz z trzema ogonami i możesz następnie wybierać
kolejne ogony zamiast klasycznych stopni rozwoju postaci. Każdy ogon liczy się
jako ulepszenie: bojowe lub niebojowe. Rodzaj ulepszenia wybierasz w  mo-
mencie zyskania ogona. Raz dziennie na każdy ogon (wliczając w to trzy począt-
kowe ogony) możesz dodać +1K6 do wybranego rzutu. Ta zdolność pozwala
na dodanie maksymalnie +3K6 do pojedynczego rzutu.
Kitsune są uzależnione od popisów i rywalizacji. Z tego powodu otrzymują karę
+ do rzutów, ilekroć starają się oprzeć pokusie współzawodnictwa lub pod-
kreślenia swojej ponadprzeciętnej inteligencji. Kara zwiększa się o +, za każde
trzy ogony, które im wyrosną (nie licząc trzech początkowych ogonów).
OZARU
Ozaru to olbrzymie małpy, które władają koronami drzew. Są zwinne, silne
i wręcz szaleńczo odważne, przez co uważane są za lekkomyślne. Ozaru nie
mają talentu do zmian kształtu. Te, które posiadły zdolność polimorfii mogą
przemieniać się wyłącznie w  trzy formy: małpę, hybrydę lub człowieka. Pod
ludzkimi postaciami ozaru płci męskiej odznaczają się charakterystycznymi bro-
dami, rosnącymi tuż na linii szczęki.
Ilekroć podejmują jakieś niebezpieczne czynności lub gdy rzucają kostkami ryzyka,
ozaru mogą dodać do +
do
puli kostek. Ta zdolność ma też ciem-
niejszą stronę: wystarczy, że nawet poje-
dyncza kostka ryzyka okaże się porażką,
a  WSZYSTKIE kostki ryzyka w  danym
rzucie będą liczyć się jako porażki.
Ozaru otrzymują +
do wszelkich
rzutów, ilekroć próbują powstrzy-
mać się od podejmowania ryzyka lub
oprzeć się jakimś błyskotkom (takim
jak złoto, klejnoty, barwione szkło itp.).
3
TANUKI
Mało kto pojmuje prawdziwą naturę tanuki. Pod postacią zwierzęcia przypo-
minają szopy pracze lub borsuki, lecz tak naprawdę bliżej im do psów. Tanuki
pod ludzką postacią zwykle są przysadziste, mają okrągłe twarze i szerokie oczy.
Wiele z nich para się kowalstwem lub rękodziełem.
Zmiennokształtne tanuki do perfekcji opanowały sztukę transformacji w sta-
tyczne przedmioty. W dowolnym momencie potrafią przemienić część ciała, na
przykład kończynę, w broń. Po takiej przemianie nie sposób ich rozbroić. Broń
przybiera zwykle formę wielkiej, zaokrąglonej maczugi lub łańcucha z ciężkimi
obuchami na końcu (manriki-kusari). Dzięki tej zdolności zyskują one dodat-
kowy, naturalny Trening we władaniu bronią ciężką, oprócz Treningów, które
opanują bądź wybiorą przy tworzeniu postaci.
Tanuki otrzymują za karę +
, ilekroć próbują odmówić gościny lub poczę-
stunku (zwłaszcza jeżeli ktoś proponuje im alkohol). Otrzymują również +
, ilekroć próbują powstrzymać się przed kradzieżą jakichś drobnych bibelotów,
takich jak netsuke (miniaturowe talizmany noszone do kimon).
TSURU
Czapla to dostojny, pełen gracji ptak, a zmiennokształtne tsuru odznaczają się
równie wielką gracją w fechtunku. Wielu spośród najlepszych szermierzy w hi-
storii było tak naprawdę tsuru pod ludzkimi postaciami, albo byli to ich ucznio-
wie. Tsuru pod postacią hybryd przypominają ludzi z rozłożystymi skrzydłami
i głową czapli. Tsuru udające ludzi wyróżniają się niezwykle długimi, spiczastymi
nosami zamiast dziobów. Oprócz ich trzech głównych form, tsuru zwykle nie
dysponują dodatkowymi zdolnościami przemiany.
Postaci tsuru mogą latać, jeżeli akurat nie są pod postacią ludzi. Zyskują również
+ do swoich rzutów w trakcie pojedynków oraz testów na unikanie zasadzek.
Tsuru są z natury powściągliwe i preferują życie w ascezie. Nie dbają o wygody
czy gromadzenie dóbr materialnych. Otrzymują karę + , ilekroć targują się
z kupcami, negocjują warunki usług lub wynagrodzenia oraz jeśli starają się zro-
bić dobre wrażenie na możnowładcach bądź innych osobach o materialistycz-
nym podejściu do życia.
4
USAGI
Szybkie i zwinne niczym zające i króliki, usagi stanowią nie lada wyzwanie dla
wszelkich wrogów. Nigdy nie pozostają w  jednym miejscu na długo. Często
najmują się jako zwiadowcy, gońcy lub ochroniarze do eskorty. Usagi pod ludz-
ką postacią mają zwykle długie uszy i  nadęte policzki. Usagi nie są znane ze
szczególnego talentu do polimorfii – zwykle potrafią jedynie przybierać postaci
zwierząt, ludzi i hybryd.
Usagi może wykonać w  walce dwa równoczesne rzuty, aby zaatakować dwa
cele pod rząd – w takim wypadku usagi wymierza pierwszemu celowi kopniaka,
a następnie daje susa, by zaatakować kolejny cel. Jako MG zadbaj o odpowiednią
narrację całej sceny, uwzględniając wynik rzutów.
Impulsywna natura usagi sprawia, że gdy są zdenerwowane to niezwykle cięż-
ko im planować działania lub podejmować racjonalne decyzje. Usagi otrzymu-
ją karę +
podczas rzutów, które wymagają od nich skupienia w stresują-
cych sytuacjach.
HISTORIA POSTACI
Jeżeli chcesz wzbogacić historię twojej postaci, jednak brak ci czasu lub weny,
możesz skorzystać z załączonych tabel: Status, Kluczowe wydarzenie i Kolejne
kluczowe wydarzenie. Tabele oznaczone są kolorami, więc całą historię możesz
wylosować za jednym rzutem (korzystając z 1 standardowej kostki, 2 kostek ry-
zyka i 2 kostek klątw). Te tabele są również przydatne przy tworzeniu BN-ów.
ZASADY GRY SOLO
Bywa, że okoliczności nie sprzyjają zebraniu grupki graczy na wspólną sesję.
Jeżeli chcesz zagrać w „Katany i Kimona” w pojedynkę, masz kilka możliwości.
Scenariusz wprowadzający „Ucieczka z zamku Matsuoka” zawiera serię rzutów
na losowe konfrontacje i nadaje się w sam raz do gry solo. Tabele zawarte w tej
sekcji, podobnie jak tabele historii postaci, znacznie ułatwiają wymyślanie wła-
snych scenariuszy.
Jeżeli potrzebujesz BN-a, wykonaj rzuty zestawione w tabelach: „1K6 – Status,
1K6 – Tabela atutów i 1K6 – Tabela pragnień”. Dzięki temu zyskasz archetyp
postaci wraz z informacjami o jej dążeniach i tym, co może zaoferować graczom
w zamian za ich usługi. Niekiedy wyniki bywają dość osobliwe – potencjalnie
możesz wylosować biednego wygnańca, który jakimś cudem może zaoferować
pieniądze. W takim przypadku zyskujesz okazję, by wymyślić jakieś kreatywne
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin