Genesys - Stary Świat Ponury i niebezpieczny - Krąg (Beta 1.0).pdf
(
39386 KB
)
Pobierz
Krąg
Pełna niebezpieczeństw przygoda dla
The Old World: Grim and Perilous
Spis treści
Przedmowa ..........................................................................................................................................3
Skrót przygody .....................................................................................................................................4
To, co wydarzyło się wcześniej ..................................................................................................4
Ostatnie wydarzenia ..................................................................................................................5
To, co ma się wydarzyć ..............................................................................................................6
Uwagi do scenariusza ................................................................................................................7
Rozdział 1: Poszukiwany .....................................................................................................................7
Akt I: Czy Bauer jest w domu? ...................................................................................................7
Akt II: Chodu! .............................................................................................................................9
Akt 3: Nie mogliście tak od razu? ..............................................................................................9
Rozdział 2: Gambity i roszady .......................................................................................................... 10
Akt I: Goście, Goście… .............................................................................................................................................11
Akt II: Noc krwi ........................................................................................................................26
Akt III: List od przyjaciela........................................................................................................26
Rozdział 3: Krąg .................................................................................................................................28
Akt I: Jak złodziej nocą .............................................................................................................28
Akt II: Konfrontacja ................................................................................................................. 31
Akt III: Następstwa .................................................................................................................. 34
Dramatis Personae ............................................................................................................................ 35
Pomoce dla graczy ............................................................................................................................42
Przykładowe postaci .........................................................................................................................43
Przedmowa
Przed Tobą
Krąg
- pełna niebezpieczeństw przygoda dla
The Old World: Grim and Perilous.
Jest
ona naszą skromną próbą pogodzenia starego z nowym - połączenia mechaniki Genesys ze
swoistym hołdem złożonym oryginalnym przygodom do Warhammera Fantasy. Nie zabraknie
tu akcji, charakterystycznych postaci, trudnych wyborów i mrocznych sił czyhających tylko po to,
by siać zamęt i niepokój w sercach prostych obywateli Starego Świata. W centrum tego wszyst-
kiego postawiliśmy postacie graczy, wszak to oni są bohaterami snutych przy stole opowieści.
W trakcie pisania tego scenariusza opieraliśmy się na naszych doświadczeniach i wspomnie-
niach jeszcze z czasów pierwszej edycji Warhammer Fantasy Roleplay, możesz więc odnaleźć
tu wiele motywów inspirowanych klasykami takimi jak Noc krwi, Ciężka noc w gospodzie “Pod
Trzema Piórami” czy Kontrakt Oldenhallera. Jest to jednak w pełni oryginalny scenariusz, przy-
gotowany i ustrukturyzowany w sposób typowy dla przygód dedykowanych Genesys. Do roze-
grania go niezbędny będzie The Old World: Grim and Perilous, którego aktualną wersję możesz
pobrać z naszej
strony w serwisie Facebook.
Jeśli nie posiadasz jeszcze podręczników do Genesys, znajdziesz tam również porady jak
wypróbować ten system (i naszą przygodę) za darmo.
Zapraszamy do lektury i gry. Mamy nadzieję, że odkrywanie tajemnic
Kręgu
dostarczy Ci dużo
dobrej zabawy.
UWAGA! Chociaż nie ma to wpływu na treść i grywalność scenariusza, ta wersja nie jest w pełni ukończona -
brakuje w niej części z planowanych ilustracji. Ponadto, większość odniesień do mechaniki gry napisana jest
w języku angielskim. W kolejnych aktualizacjach będziemy uzupełniać przygodę o brakujące elementy.
Twórcy
Autor tekstu
Tomasz Szczypiński
Opracowanie
Mariusz Szymański
Projekt Graficzny
Barbara Szymańska
Ilustracje
Barbara Szymańska
Korekta
Adam Kuć
Krzysztof Kowalski
Lucjan Wilczewski
Michał Frąckiewicz (Imaginarium RPG)
Michał Maciąg (pazuremspisane.pl)
Tomek Dziedzic
Testerzy
Adam Szymański
Bartek „Pretor” Badura
Bartosz Majcher
Grzegorz Karaluch
Konrad „Cored” Balcerzak
Adrianna Niewiadomska
Mateusz „Arateniz” Zientara
Mikołaj Machura
Piotr Guzowski
Wiktor „Viaahtr” Banaszek
Hubert Stencel
January Kochański
Adam Kochański
Maksymilian Kochański
Oktawian Nowak
Michał Nonas
Warhammer Fantasy is the Intellectual Property (IP) of Games Workshop Limited. This expansion is unofficial and in no way
endorsed by Games Workshop Limited therefore it cannot be used for commercial purposes, and we do not make any profit out
of it. All Warhammer-related names, races, race insignia, characters, vehicles, locations are either ®, TM and/or © Copyright
Games Workshop Ltd 2000-2022, variably registered in the UK and other countries around the world. All Rights Reserved to
their respective owners.
The Old WOrld: Grim and PerilOus
3
Krąg
Scenariusz dedykowany jest grupie składa-
jącej się z 3-5 początkujących Postaci Graczy
(PG). Przygotowaliśmy go jako samodzielną
przygodę, jednak po pewnych zmianach mo-
żesz go wykorzystać jako wstęp do dłuższej
kampanii lub przerywnik między innymi przy-
godami. Nim przeczytasz dalszą część tekstu,
zajrzyj do
The Old World: Grim and Perilous
(TOW),
do rozdziału
Grim World of Perilous
Adventure (strona 148),
w którym znajdziesz
porady i dodatkowe zasady, które pomogą ci
rozgrywać tego typu jednostrzałowe przygody
(zwróć szczególną uwagę na reguły dla Cor-
ruption). W toku rozgrywki z pewnością wy-
korzystamy jedną z mechanik opisanych we
wspomnianym rozdziale -
Threat Indicator.
Jeśli będziesz uczestniczył w tej historii jako
gracz -
przerwij lekturę w tym miejscu!
Dal-
sza część tekstu przeznaczona jest wyłącznie
dla oczu Mistrza Gry.
Skrót przygody
Historia rozpoczyna się od poszukiwań po-
rucznika Larsa Kurta Wagnera. Postacie Gra-
czy są na tropie pewnego człowieka, w którego
towarzystwie widziano niedawno porucznika.
W efekcie trafiają na trop wskazujący, że Wa-
gner ukrywa się w przydrożnym zajeździe “Pod
Kuflem”. Po przybyciu do gospody i początko-
wych indagacjach PG nie dowiadują się zbyt
wiele, szybko jednak wpadają na tropy wskazu-
jące na to, że gospodarz skrywa jakiś mroczny
sekret. Wkrótce do zajazdu zjeżdżają się kolejni
goście i przynajmniej część z nich wydaje się
być uwikłana w swego rodzaju konspirację - są
to organizowane przez karczmarza i jego przy-
jaciela krwawe igrzyska, które mają rozegrać
się nocą w opuszczonym tartaku.
Najważniejszymi wydarzeniami będzie poja-
wienie się tajemniczego barona oraz odkrycie
listu porucznika Wagnera który rzuci sporo
nowego światła na tajemnicę oberży. Powinno
to doprowadzić drużynę na ukrytą w opuszczo-
nym tartaku arenę, na której trwają walki na
śmierć i życie. Chociaż PG mają szansę roze-
grać finał dyplomatycznie, rozlew krwi tej nocy
jest więcej niż prawdopodobny. To zaś w kon-
sekwencji ściągnie na PG znacznie większe nie-
bezpieczeństwo - czyhającego na granicy świa-
tów straszliwego demona.
To, co wydarzyło się
wcześniej
Kilka lat temu, w trakcie jednej z wypraw,
dwunastu najemnych żołnierzy Ochotnicze-
go Regimentu Pieszego Alberta Waldensteina
wpadło w zasadzkę goblinów z klanu Krzy-
wych Nosów. Początkowo jeńcy zostali przy-
bici wielkimi gwoźdźmi do pali męczarni, jed-
nak zielonoskórzy szybko wymyślili znacznie
okrutniejszą zemstę. Zmusili jeńców, by ci
4
KrąG
walczyli między sobą na śmierć i życie na dnie
jamy, która pełniła funkcję areny. W ten spo-
sób wytypowano trzech czempionów - Hansa
„Profosa” Dressnaura, Zygfryda „Feldfebela”
Fleischera oraz Udo Humpena, zwanego “Ku-
flem”. Szczęśliwie dla całej trójki, wkrótce na-
deszła odsiecz reszty kompanii.
Kufel i jego kamraci nigdy nie zdradzili, co tak
naprawdę im się przydarzyło. Ustalili wspólną
wersję, że to gobliny zabiły pozostałych jeń-
ców. Nikt nie miał powodów, by kwestionować
ich słowa. Niedługo po tym wydarzeniu, Kufel
odszedł z wojska i otworzył gospodę. Chociaż
ciężko mu to przyznać, niewola u goblinów
odmieniła jego i jego towarzyszy na zawsze.
Wkrótce Profos targnął się na swoje życia,
Kufla zaś zaczęły dręczyć straszliwe, pełne
krwi i przemocy sny. Chociaż długo starał się
z tym walczyć, niedawne ponowne spotkanie
z Feldfebelem sprawiło, że obaj postanowili
dać upust toczącej ich żądzy krwi. Wraz z wy-
szkolonymi przez Feldfebela ludźmi powołali
Krąg - klikę która w opuszczonym tartaku nie-
opodal gospody organizuje nielegalne krwa-
we walki psów i pięściarzy. Nie to jest jednak
główną osią ich działalności. Od pewnego cza-
su porywają podróżnych, odurzają i wystawia-
ją na arenie w walce przeciwko podobnym im
degeneratom, chętnym zapłacić niemałe pie-
niądze za możliwość zabicia kogoś w walce.
Ale kim właściwie
jest Wagner?
Dokładna tożsamość porucznika i powód jego po-
szukiwań może być różny - Wagner może być na
przykład zbiegiem, zaginionym przyjacielem czy
istotnym informatorem. Możesz sam ustalić kim
dokładnie jest i wymyślić powody by go szukać,
jednak znacznie zabawniej będzie poprosić o to
samych graczy - z pewnością dostarczy im to do-
datkowej motywacji. Istotnym jest by Wagner miał
dobre powody, dla których uciekł z miasta i ukrył
się u starego przyjaciela z wojska w gospodzie “Pod
Kuflem”. Być może wpadł w długi lub popełnił ja-
kieś poważne przestępstwo. Doda to niejedno-
znaczności tej postaci i sprawi, że Postacie Graczy
dwa razy zastanowią się czy na pewno chcą ryzyko-
wać życie by ratować kogoś takiego z opresji.
że Rondel wyruszył w świat z grupą poszuki-
waczy przygód, nie daje jednak temu wiary
i niemal codziennie pojawia się w gospodzie,
by wypytywać podróżnych o losy jej męża.
W poszukiwania zaangażowała swego brata,
strażnika dróg, który jednak nie traktuje próśb
swej siostry w pełni poważnie.
Drugim problemem okazało się być niedawne
przybycie do gospody porucznika Wagnera -
najlepszego przyjaciela Kufla z kompanii, któ-
ry to poprosił o schronienie. W szczerej rozmo-
wie Kufel wyjawił prawdę o goblińskiej niewoli,
a także istnienie Kręgu i jego działalność, licząc
być może na zrozumienie. Przerażony Wagner
zagroził jednak Kuflowi, że wyjawi wszystko
władzom jeśli ten nie zerwie kontaktu z Feldfe-
belem. Nie mając wyboru, Kufel uwięził Wa-
gnera i, podobnie jak innych niewygodnych,
odurzył po czym wystawił na arenę. Wagner
okazał się być jednak twardszy niż ktokolwiek
mógłby się spodziewać. Mimo niewoli, ran
i ciągle podawanego narkotyku, pokonał już
trzech oponentów. Udało mu się też nawiązać
kontakt z Dorą, starszą z córek Kufla. Targa-
na wyrzutami sumienia z powodu działalno-
ści ojca, dała się nakłonić na wysłanie listu do
człowieka, który zawdzięcza Wagnerowi życie.
Człowiek ten, w przebraniu szlachcica, przybę-
dzie do gospody w trakcie tej przygody.
Trzecim, być może największym, problemem
Kręgu jest rosnące zainteresowanie ze strony
niszczycielskich potęg. Chociaż Krąg nie jest
kultem Khorne’a, jego działalność wielce podo-
ba się bogu krwi. Arena na której odbywają się
walki z każdą kolejną kroplą posoki zbliża się
The Old WOrld: Grim and PerilOus
Ostatnie wydarzenia
By chronić swą działalność, członkowie Kręgu
ustanowili system znaków i haseł, pozwala-
jących rozpoznać przybywających do gospo-
dy wtajemniczonych. Pozostałym gościom
serwują zwykle ziołowy preparat, zwany
“szlafmycą”, który powoduje silną senność.
Cały system długo działał bez zarzutu, niestety
Krąg popełnił kilka błędów, które już wkrótce
mogą się na nich zemścić.
Po pierwsze, pracujący dla Kufla wykidajło, Ja-
cob Knoch zwany Rondlem - również były czło-
nek kompanii - bardzo źle zareagował na poja-
wienie się Feldfebela. Ten znęcał się nad nim
i był głównym powodem odejścia z wojska.
Wkrótce Rondel zaczął nabierać podejrzeń co
do działalności gospodarza i jego przyjaciela
co szybko ściągnęło na niego nieszczęście. Po-
rwany przez ludzi Feldfebela, ranny i odurzo-
ny, zginął na arenie. Jego żona, Ilza, usłyszała
5
Plik z chomika:
Matrinicz
Inne pliki z tego folderu:
Genesys - Stary Świat Ponury i niebezpieczny - Krąg (Beta 1.0).pdf
(39386 KB)
Genesys - Stary Świat Ponury i niebezpieczny v1.2.pdf
(39806 KB)
Genesys - Stary Świat Ponury i niebezpieczny v1.2 (druk eko).pdf
(39470 KB)
Genesys - Stary Świat Ponury i niebezpieczny - Niebezpieczne lokacje v1.0.pdf
(6326 KB)
Genesys - Stary Świat Ponury i niebezpieczny v1.2 - karta postaci.pdf
(1194 KB)
Inne foldery tego chomika:
Genesys (EN)
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin