Forgotten Realms - Polana Wiecznej Śmierci.pdf

(54 KB) Pobierz
Forgotten Realms: Polana Wiecznej Śmierci - POLTERGEIST
http://dnd.polter.pl/Forgotten-Realms-Polana-Wiecznej-Smierci-c2528...
Forgotten Realms: Polana Wiecznej Śmierci
Mroczny sekret obrońców cywilizacji
Autor:
Tomasz 'Radnon' Cybulski
Północ Ziem Centralnych Faerunu usłana jest ruinami, zapomnianymi grobowcami i pamiątkami po
marzeniach, które nigdy się nie spełniły. Wiele ras i narodów próbowało ujarzmić tę krainę, ale nie udało
to się ani elfom z ich pradawną magią, ani niepokonanym armiom krasnoludów czy
najwszechstronniejszym i najbardziej nieustępliwym ludzkim pionierom. Dziś z planów i królestw
pozostały tylko pieśni i legendy opowiadane przez Harfiarzy. Jedną z najbardziej znanych opowieści jest
historia Przymierza - grupy skupiającej potężnych czarodziejów. W 673 RD, widząc upadek kolejnych
ludzkich królestw najeżdżanych przez hordy orków, członkowie tej organizacji postanowili zapewnić
młodym krainom tarczę przeciwko potworom rojącym się w Górach Grzbietu Świata. Do tego celu
wykorzystali skłóconych barbarzyńców Uthgardu. Przedstawiając się jako mędrcy oraz wysłannicy
duchowych mocy, przekonali plemiennych wodzów i szamanów, że ich głównym wrogiem są
zielonoskórzy i to przeciwko nim powinni skierować swe miecze, a nie marnować siły na daremne
wewnętrzne waśnie. Na czele organizacji stanęli arcymagowie Agannazar, Grimwald, Illykur i Presper,
którzy uchodzili na Północy za najpotężniejszych czarodziejów swoich czasów. Przez pierwsze lata plan
przynosił efekty. Zjednoczeni barbarzyńcy okazali się zawziętymi i skutecznymi wrogami orków, a ich
zwycięstwa zapewniły młodym ludzkim krainom tak potrzebny pokój. Niestety nic nie może trwać
wiecznie - poszczególne plemiona doznawały coraz poważniejszych strat, a sojusz wkrótce zaczął się
chwiać. Jednocześnie najznamienitsi członkowie Przymierza skoncentrowali się na rozwijaniu osobistej
mocy i powoli zapominali o swojej pierwotnej myśli. Ich młodszym następcom brakowało mądrości i
zdolności dyplomatycznych potrzebnych do wpływania na barbarzyńskich wodzów. W dodatku w 955 RD
przywódcy organizacji rozpoczęli wojnę z Czerwonymi Czarnoksiężnikami z Thay, której nie mieli szans
wygrać. W ciągu kolejnych 150 lat magowie Przymierza byli tropieni i zabijani, aż wreszcie w roku 1101
RD grupa praktycznie przestała istnieć. Plemiona Uthgardu, pozbawione wsparcia ze strony czarodziejów,
wkrótce wróciły do swych dawnych zwyczajów, a ludzkie królestwa Wybrzeża Mieczy po raz kolejny
stały się celem dla orczych hord. Dziedzictwem Przymierza są jednak nie tylko opowieści i legendy -
wciąż żywe w świadomości mieszkańców Dzikiego Pogranicza i Srebrnych Marchii. Po całej Północy
rozsiane są pozostawione przez magów schowki, ruiny wież i zapomniane miejsca spotkań. Jednym z nich
jest stary krąg druidów, który przetrwał w historii jako Polana Wiecznej Śmierci. Nie wiadomo, co stało się
z pierwotnymi twórcami tego miejsca, ale mędrcy podejrzewają, że zginęli oni w wyniku walk z
potworami albo ataku zielonego smoka. Bez względu na to, jak było naprawdę, około roku 720 RD
członkowie Przymierza zajęli opuszczony krąg i zaczęli organizować w nim zebrania przywódców i
szamanów z okolicznych plemion. Polana została jednak zapamiętana (i zyskała swoją obecną nazwę) nie
dzięki rutynowym spotkaniom, lecz za sprawą wydarzenia, do którego doszło w okolicy 980 RD. Wtedy
to jeden z młodych członków podupadającej organizacji, Milerin Starwood przybył na Polanę z zamiarem
odnowienia sojuszu z barbarzyńcami. Zakładał, że jeśli nie zdoła tego osiągnąć drogą dyplomatyczną,
wykorzysta moc niezwykłej laski, którą kilka miesięcy wcześniej odkrył w zrujnowanym grobowcu
jakiegoś netherilskiego arkanisty. Na jego wezwanie stawiło się wielu znamienitych wojowników, ale
szybko okazało się, że nie są wcale zainteresowani słuchaniem rad niepozornego czarodzieja. Po wielu
godzinach bezowocnych dyskusji Milerin postanowił użyć artefaktu, by dać im pokaz siły. Niestety
okazało się, że moc kostura była niestabilna. Uwolniona przez niedoświadczonego maga, doprowadziła do
niekontrolowanego wybuchu dzikiej magii, który przemienił wszystkich zgromadzonych w nieumarłych.
Przez wiele miesięcy stwory grasowały po okolicy, napadając na podróżnych i słabiej strzeżone wioski
uthgardzkich plemion. Dopiero wspólne działania Tropicieli z Północy oraz grupy kapłanów Myrkula
pozwoliły na zepchnięcie nieumarłych z powrotem w okolice polany. Tam zniszczono ich ciała, a
następnie klerycy Pana Kości wznieśli barierę mającą na zawsze oddzielić dawny krąg od reszty świata i
zatrzymać nieśmiertelne stwory w środku. Polana została zapomniana, ale od czasu do czasu łowcy
odwiedzali jej okolice w poszukiwaniu śladów nieumarłych. Śmierć Myrkula w Czasach Niepokoju
1z3
2015-01-18 12:33
Forgotten Realms: Polana Wiecznej Śmierci - POLTERGEIST
http://dnd.polter.pl/Forgotten-Realms-Polana-Wiecznej-Smierci-c2528...
osłabiła barierę i w karczmach znów można usłyszeć opowieści o tajemniczych nieumarłych
wyglądających jak duchy barbarzyńskich wojowników. Ostatecznie zaklęcie zostało przełamane przez
szalejącą po Faerunie Plagę Czarów, lecz tym razem widma się nie pojawiły i w ciągu kolejnych
dziesięcioleci Polana stała się zaledwie kolejną historią powtarzaną na Północy. Niedawno jednak legenda
powróciła i grupy poszukiwaczy przygód zaczynają poszukiwać zaginionego kręgu, w którym podobno
wciąż ukryte są magiczne artefakty Milerina. Sprawą zainteresowali się również wierni Thay Czerwoni
Czarnoksiężnicy, dla których odradzający się nieumarli stanowią nader atrakcyjny materiał badawczy.
Mają nadzieję, że uda się wykorzystać ten fenomen do naprawy znajdującego się w okolicach
Neverwinter Kręgu Przerażenia. Wzmianka o nethirilskich artefaktach przyciągnęła natomiast uwagę
Pomroku, którego magowie zawsze starają się wejść w posiadanie przedmiotów i magii stanowiącej
spuściznę ich upadłego imperium. W sprawę wmieszali się również Harfiarze chcący powstrzymać powrót
klątwy oraz nie dopuścić, żeby na światło dzienne wyszły mroczne tajemnice podziwianego przez wielu
Przymierza.
Wykorzystanie na sesjach
Opisana powyżej lokacja została pomyślana jako scenografia
krótkiego spotkania rozgrywanego w realiach czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain, w którym gracze
będą mieli okazję się zmierzyć z nietypowymi nieumarłymi oraz zdobyć starożytne artefakty (które mogą
okazać się przeklęte). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać ją w innych wersjach gry
albo w dowolnej wcześniejszej inkarnacji
settingu.
Taka zmiana wymaga jedynie drobnej modyfikacji
historii, na przykład poprzez uznanie, że magiczna bariera wzniesiona przez kapłanów Myrkula rozpadła
się znacznie wcześniej i nie miała na to wpływu Plaga Czarów. Polanę można również zastosować jako
punkt wyjścia do przygody, w której gracze będą wspierali jedną z grup chcących odkryć tajemnice tego
miejsca. Mogą pomagać Pomrocznym w odzyskaniu starożytnych artefaktów albo próbować u boku
Czerwonych Czarodziejów odkryć sekret odradzających się nieumartych, którzy nigdy nie przeszli
rytuałów w wymaganych choćby do stworzenia filakterium. Jeżeli bohaterowie mają natomiast dobre
charaktery to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zostali wynajęci przez władze Luruar, którego miasta będą
bez wątpienia zaniepokojone pojawieniem się tego typu fenomenu u swoich bram. Przeklęty druidzki krąg
może również posłużyć jako wątek poboczny scenariusza skupionego na odbudowie Przymierza. Być
może bohaterowie zostaną poproszeni o zniszczenie Polany, żeby tajemnice dawnej organizacji nie wyszły
na jaw, a może sami odkryją prawdę i zaczną zadawać pytania, które podważą legendę tworzoną przez
opowieści Harfiarzy. Polana Wiecznej Śmierci to wreszcie bardzo dobre sceneria dla typowo
awanturniczej przygody, w czasie której śmiałkowie będą przemierzać niebezpieczną dzicz, żeby dotrzeć
do przeklętego miejsca skrywającego starożytne artefakty. Motyw nietypowych a dodatkowo samoistnie
odradzających się nieumarłych dodatkowo wzmocni klimat takiej wyprawy. Nic nie stoi na przeszkodzie
by Mistrz Podziemi uzupełnił krąg o niewielkie podziemia (może pozostałość po druidach albo jeszcze
wcześniejszych mieszkańcach tych okolic), w których ukryte byłyby skarby. Miejsce takie stanowiłoby
również niezłą, choć klasyczną scenerię konfrontacji z najważniejszym przeciwnikiem. Prowadzący
lubiący eksperymenty mógłby wpleść do całości elementy horroru albo nietypowe właściwości lokacji, w
których odbywałyby się decydujące starcia.
2z3
2015-01-18 12:33
Forgotten Realms: Polana Wiecznej Śmierci - POLTERGEIST
http://dnd.polter.pl/Forgotten-Realms-Polana-Wiecznej-Smierci-c2528...
Mechanika
W powyższym artykule celowo nie znalazły się żadne szczegółowe informacje dotyczące statystyk
przeciwników czy ewentualnych skarbów. Pragniemy, żeby zawarty tu materiał był maksymalnie
uniwersalny i mógł służyć jako inspiracja dla osób rozgrywających swoje sesje w różnych edycjach
gry oraz na różnych poziomach doświadczenia. Poniżej prezentujemy jedynie ogólne sugestie
dotyczące kwestii technicznej, które mogą pomóc prowadzącemu w ustaleniu konkretnych statystyk.
Zostały one przygotowane w wersjach do trzeciej i czwartej edycji D&D:
W 3E proponujemy zastosować dla wszystkich przeciwników cechy upiora, ale z dodaną
bezcielesnością i "duchową" (jak w szablonie zjawy) nieśmiertelnością zamiast niewygodnego
tworzenia pomiotów. Barbarzyńcy mogliby mieć więcej kostek wytrzymałości i stosować broń
zamiast ataków pięścią, choć ze wszystkimi specjalnymi efektami (na zasadzie podobnej do
pochodzących z Pathfindera
Cairn Wights),
natomiast czarodziej mógłby zachować zdolności
rzucania zaklęć (ew. czarować jak zaklinacz – wtedy należałoby jednak przygotować
odpowiednią listę czarów). Niezłą podstawą dla maga byłby również duch strażniczy opisany w
Magii Faerunu, chociaż ze zmienionym tłem fabularnym.
W 4E najłatwiej będzie zastosować potwory z Monster Manual 3: przerażających wojowników
(dread
warriors)
i arcaniana. Ich konkretne typy zależałyby od stopnia, na którym rozgrywa się
kampania.
3z3
2015-01-18 12:33
Zgłoś jeśli naruszono regulamin