Sprawa Chimer.pdf
(
377 KB
)
Pobierz
SPRAWA CHIMER
Niespodziewana zaraza zabrała życia tysięcy osób. Jednymi z ofiar
była rodzina
Alchemika Gebera.
Po tragedii próbował wskrzesić swoją
żonę i dzieci, lecz został za to wyrzucony z renomowanej
Akademii.
W zemście zaczął mordować związane z uczelnią osoby, by stworzyć
gigantyczną
Ludzką Chimerę,
która wkrótce zostanie puszczona
wolno w najbogatszej dzielnicy miasta, by przeprowadzić tam
masakrę.
Miejsce Zbrodni: Mieszkanie Lekarza
Henricka
Marmurowy, gotycki pałacyk wznoszący się spośród barwnego parku
wokół zarośniętego oczka wodnego
Lekarz Henrick,
członek Akademii, odmówił leczenia rodziny
Gebera, ponieważ był zajęty innym majętnym klientem. Pod
nieobecność Henricka mieszkania wciąż pilnuje jego niepokojąca
służba.
Motywacja
Poniżej znajduje się parę pomysłów na to, dlaczego drużyna miałaby
zainteresować się sprawą tajemniczych morderstw.
•
Za zabójcą został wystawiony list gończy.
•
Geber porwał ważną dla bohaterów osobę, która ma zostać
wykorzystana do stworzenia Chimery.
•
Bohaterowie działają na prywatne zlecenie cenionego
członka Akademii, który boi się o swoje życie.
Zagrożenia:
W mieszkaniu wciąż ukrywa się
Homunculus,
który
skrytobójczo zamordował Henricka.
Wskazówki:
•
Eskalacja
Jeśli drużyna marnuje zbyt dużo czasu lub śledztwo nie idzie po jej
myśli, Geber posuwa swój plan do przodu:
•
Chowaniec Gebera wykrada rzadkie składniki magiczne z
lokalnej świątyni.
•
Na ulicach pojawia się Golem, który próbuje porwać
Magistra Akademii z jego mieszkania.
•
W kanałach pojawiają się stada
Psich Chimer.
Wkrótce
wyjdzie stamtąd
Ludzka Chimera.
•
•
Ogrodnik Jonah
(zniekształcone
oblicze).
Wie, że przed
śmiercią Henrick nie wychodził z pokoju. Widział przez
okno, że nad czymś pracował.
Służka Lillia
(lilie
we włosach).
Odebrała drogocenną
szkatułę od tajemniczego gościa z naszyjnikiem Akademii.
Podarunek dla Henricka (gdzie ukrywał się Homunculus)
samoistnie drgał w rękach.
Komnata Henricka.
Nie widać śladów walki. Leżąca na
biurku szkatuła podpisana jest pod spodem imieniem
Magistra Gebera. Na stole leżą zakrwawione dokumenty
Henricka. Jeden z arkuszy opisuje przypadek rodziny
alchemika.
Miejsce Zbrodni: Manufaktura Hamptoma
Przeszklone hale z czerwonej cegły; magiczna maszyneria; dymiące kominy;
migające lampy elektronowe
W Manufakturze pracowała rodzina Gebera. Po zabójstwie
Hamptoma wokół murów fabryki co wieczór zbierają się tłumy
biedoty, która maluje graffiti z wizerunkiem Gebera na tle ognia.
Uważają go za bohatera, który stanie na czele rewolucji.
Zagrożenie:
Manufaktury pilnują wynajęte
Draby Hamptomów.
Ponadto większość hal jest zamknięta.
Wskazówki:
•
•
•
Geber wcześniej zasabotował zaklęciem machiny i światła
w hali. Wymagało to akademickiego wykształcenia.
Hamptom został zaatakowany przez Latającą Chimerę,
która wdarła się do hali. Zostało po niej tylko futro.
Latająca Chimera
uciekła ze szczątkami Hamptoma w
kierunku Czarnorzecza, wybijając szybę w suficie. Jeden z
drabów lub ktoś mieszkający obok widział jej cień.
Konfrontacja: Czarnorzecze
Zaniedbane doki oraz szkutnia nad nieużytkowanym kanałem rzecznym;
zrujnowane kamienice oraz łodzie przerobione na mieszkania
Najbiedniejsza dzielnica, zapomniana przez władze po upadku
szkutni i nagłej rozbudowie miasta. Władzę dzierżą Blade Płaszcze,
gang złożony z byłych pracowników szkutni oraz strażników
miejskich. Podobno ich lampy zwabiają utopione zjawy.
LUDZKA CHIMERA
Abominacja złożona z dziesiątek rozpuszczonych ciał, które spontaniczne
zmieniają swój kształt i manifestują naturalne bronie.
KW:
4
KP:
14
Szybk.
20'
Ataki:
Zmiażdżenie (1d10 Obr.)+Szpony (1D8 Obr.)
Zasady specjalne:
•
Może pożreć ciało, by zregenerować 1d6 PW
•
Przy trafeniu krytycznym na ataku lub krytycznej porażce
wroga pochłania go. Zostanie kompletnie pożarty za 1d4
rund.
•
Nie może zostać zaskoczona
Zagrożenia:
Blade płaszcze w łodziach patrolują przeprawę do
Czarnorzecza.
Miejsca:
•
•
•
Posąg Chimery.
W jej towarzystwie zawsze pojawiał się
Geber.
Edward, przywódca Płaszczy,
wygłasza mowę
zachęcającą ludzi do rewolucji.
Latarnia Morska.
Siedziba Bladych Płaszczy. Geber zawsze
przychodzi tuż przed posunięciem swojego planu dalej, by
omówić poszczególne kroki z Edwardem.
Stary Kanał.
Znajduje się tu ukryty spływ do kanałów. W
ich sercu, w zakratowanym kanale, trzymana jest
Ludzka
Chimera.
Obok znajduje się prowizoryczna pracownia
Gebera, gdzie spędza większość czasu.
Potwory
PSIA CHIMERA
Trójgłowy pies łowiecki z jęzorami żmii
KW:
3
KP:
12
Szybk.
40'
Ataki:
Szczęki (1d8 Obr.) i szansa na chorobę
LATAJĄCA CHIMERA
Mieszanka przerośniętego kota oraz nietoperza
KW:
3
KP:
11
Szybk.
40' (latanie)
Ataki:
Szpony (1d8 Obr.) i pochwycenie
HOMUNCULUS
Drobny, zniekształcony humanoid
KW:
3
KP:
10
Szybk.
30'
Ataki:
Sztylet (1d6 Obr.)
Zasady specjalne:
Zadaje 2x Obr zaskoczonym celom
Plik z chomika:
Trwa_Restrukturyzacja
Inne pliki z tego folderu:
One Page Dungeon Compendium 2024.pdf
(251365 KB)
One Page Dungeon Compendium 2022.pdf
(49740 KB)
One Page Dungeon Compendium 2021.pdf
(30808 KB)
Ashen Void - System-Neutral Campaign Setting.pdf
(46979 KB)
Ave Nox.pdf
(40698 KB)
Inne foldery tego chomika:
! Materiały i Pomoce
#
0-9
A
B
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin