Nalewajmy, Bracia! RPG o Kozakach.pdf

(590 KB) Pobierz
Nalewajmy, bracia!
RPG o legendzie Kozaków
Autor: Bogdan Szwarc
Wersja 1.1. Gra po raz pierwszy opublikowana została 9 marca 2022 na blogu autora.
Blog:
https://wolfgangschwarzenatter.blogspot.com/
Facebook:
https://www.facebook.com/profile.php?id=100063505896100
Itch.io:
https://wolfschwarz.itch.io/
Nalewajmy, bracia!
udostępnione jest na licencji Creative Commons 4.0 (CC BY 4.0)
(Uznanie autorstwa 4.0 międzynarodowe).
Obraz na okładce:
The Cossack Song,
Octave Penguilly L’Harridon, ilustracja do książki
Œuvres complètes de Béranger, vol. 2,
Paryż 1847 (domena publiczna)
Wstęp
Nalewajmy, bracia!
to gra o Kozakach. A może raczej o
legendzie
Kozaków. Czy jest to gra
odpowiadająca na polityczną sytuację w miejscu kojarzonym z historycznymi Kozakami?
Tak. Została napisana kilka dni po rozpoczęciu zbrodniczej napaści Federacji Rosyjskiej na
Ukrainę, publikowana po raz drugi w pierwszą rocznicę tej agresji. Czy ta gra to element
propagandy? Być może, oceńcie sami. Jest to prosta gra role-playing, luźno inspirowana
grami z nurtu
Powered by the Apocalypse,
w szczególności grą
Ironsworn.
Gra nie ma ambicji
być kompletną. Ma stanowić punkt wyjścia do uzupełnienia przez osoby grające.
Osoby uczestniczące w grze wcielają się w role Kozaków z ich legendarnego okresu. Pojęcie
to wymyśliłem sam, a chodzi mi o okres między końcem XVI wieku a połową wieku XVII.
Jedna z osób wciela się w rolę Guślarki/Guślarza, która to rola polega na prowadzeniu
rozgrywki.
Historycznie, wśród Kozaków nie było zbyt wiele kobiet ani osób należących do mniejszości
we współczesnym rozumieniu. Ale to nie jest gra historyczna, więc wasi Kozacy mogą
reprezentować pełne spektrum genderów, tożsamości i etnosów.
Co robią Kozacy? Przykładowo:
biją Moskali,
paktują z Chanem, a czasem się z nim biją,
piszą listy do Sułtana,
świecą Sułtanowi łunami pożarów w okna pałacu (o tym, swoją drogą, opowiada
znakomita gra Jacka Kuziemskiego
Rajd na Stambuł),
piją wino i gorzałkę,
śpiewają dumki,
no i wreszcie biją lackich panów (wszak często uciekli spod ich władzy).
Postacie
Każdy Kozak opisany jest pięcioma cechami:
Fantazja.
To najważniejsza cecha każdego Kozaka. Ma zastosowanie we wszystkich
sytuacjach, w których Kozacy podejmują brawurowe akcje, w których liczy się
zwinność, koordynacja, ale i szybkie myślenie oraz instynkt.
Krzepa.
Opisuje siłę i tężyznę zyczną Kozaka.
Posłuch.
Opisuje zdolności społeczne Kozaka i miejsce w hierarchii.
Szabla.
Opisuje jak dobrze Kozak radzi sobie w walce w zwarciu.
Samopał.
Opisuje jak dobrze Kozak radzi sobie w walce na dystans.
Każda z Cech przyjmuje wartość od 1 do 4 (im więcej, tym lepiej). Tworząc postać Kozaka
osoby grające przydzielają następujące wartości do wybranych przez siebie Cech: 4, 3, 3, 2, 2.
Poza tym Kozak może mieć Przymioty. Gra nie zawiera ich wyczerpującej listy, poniżej
przykłady, które pozwolą złapać schemat i przygotować własne pomysły na Przymioty
(wszystkie pojęcia pisane wielką literą zostaną wyjaśnione później):
Wiedźma. Zadaj 1 Ranę sobie lub innej osobie. Otrzymujesz Urok, który działa do
najbliższego wschodu słońca. Wykorzystaj Urok, aby dodać Ułatwienie do jednego
testu.
Mistrz czekana. Zadajesz 1 dodatkową Ranę walcząc czekanem.
Pieśniarz. Masz Ułatwienie w testach Posłuchu związanych ze śpiewem.
Twardy łeb. Możesz przyjąć jedną dodatkową Ranę zanim zostaniesz wyłączona z
walki.
Każdy Kozak zaczyna grę mając jeden Przymiot. Po każdej zakończonej przygodzie Kozak
może otrzymać kolejny Przymiot, najlepiej związany z przebiegiem przygody.
Każdy Kozak może przyjąć 4 Rany, potem zostaje wyeliminowany z gry.
Rozgrywka
Jak gra się w
Nalewajmy, bracia?
Zasadniczo gra opiera się na jednym rodzaju testu. Za
każdym razem testowana jest jedna z Cech. Test polega na rzucie kością dziesięciościenną
(k10). Możliwe wyniki to:
Kozacko! Gdy wynik na kości jest niższy lub równy poziomowi Cechy test zakończył
się sukcesem, osobie grającej udało się osiągnąć zamierzony cel.
Ujdzie. Gdy wynik na kości jest niższy lub równy podwojonemu poziomowi Cechy
test zakończył się częściowym sukcesem. Udało się osiągnąć część zamierzonego celu
lub pojawiły się nieprzewidziane konsekwencje.
Piździec. Gdy wynik na kości jest wyższy niż podwojony poziom Cechy test
zakończył się porażką: nie udało się osiągnąć zamierzonego celu oraz pojawiły się
konsekwencje.
Jeśli okoliczności za tym przemawiają (oraz gdy wynika to z Przymiotu) Guślarka może
przyznać Ułatwienie lub Utrudnienie do testu. Ułatwienie polega na tym, że test wykonuje
się dwiema kośćmi i wybiera korzystniejszy wynik. Utrudnienie - działa odwrotnie, czyli
dwie kości i gorszy wynik. Ułatwienia i Utrudnienia znoszą się wzajemnie.
Testy wykonuje się w każdej sytuacji, kiedy wynik sytuacji zaistniałej w grze jest niepewny,
ale jednocześnie niepewność ta ma potencjalnie ciekawe wyniki dla dalszego przebiegu gry.
Jeśli drugi z warunków nie jest spełniony, Guślarka powinna zarządzić, że sytuacja ulega
rozstrzygnięciu na korzyść Kozaków.
Konsekwencje wyników Ujdzie i Piździec powinny zostać dobrane adekwatnie do
wykonywanego testu i sytuacji w narracji. Dobrym zwyczajem jest omówienie przez
wszystkie osoby grające potencjalnych konsekwencji jeszcze zanim potoczą się kości.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin