cluedo - zasady.pdf

(67 KB) Pobierz
CLUEDO
Instrukcja i reguły gry
Oryginał i tłumaczenie: Hasbro
Spisał: MisterC
1
Cel gry
Aby wygrać, musisz znaleźć odpowiedź na pytania: kto zabił Dr Czarneckiego, gdzie i jaką
bronia?
2
Zawartość
6 kart podejrzanych
6 kart narzędzi zbrodni
9 kart pokoi
1 notes detektywa
koperta na akta sprawy
2 kostki
3
Przygotowanie gry
1. Każdy gracz wybiera kolorowy pionek i umieszcza go na planszy nad odpowiadają-
cym mu nazwiskiem podejrzanego / polem startu. Jeśli jest mniej niż sześciu graczy
należy ustawić pozostałe pionki postaci na odpowiadających im polach startowych
- wszyscy są przecież zamieszani w zbrodnię i muszą pozostać na miejscu aż do
wyjaśnienia zagadki!
2. Umieść narzędzia zbrodni w różnych pomieszczeniach. Wybierz dowolne sześć z dzie-
więciu pomieszczeń.
3. Połóż pustą kopertę na akta sprawy na schodach pośrodku planszy.
4. Ułóż karty w trzech grupach: podejrzani, pomieszczenia, narzędzia zbrodni. Potasuj
każdą z talii osobno i połóż karty obrazkami w dół, na obszarze gry. Następnie -
tak, by nikt ich nie widział - weź jedną kartę z wierzchu każdej z talii i włóż je do
koperty na akta. Teraz w kopercie znajdują się trzy karty z odpowiedzią na pytania:
kto zabił, gdzie i jaką bronią.
5. Potasuj razem pozostałe karty, rozdaj je graczom, układając je obrazkami w dół, w
kierunku ruchu wskazówek zegara. Nie jest problemem, jeśli niektórzy gracze otrzy-
mają więcej kart. Nie pokazując ich innym, obejrzyj swoje karty. Ponieważ są w
Twojej ręce, nie ma ich w kopercie i nie są związane ze zbrodnią!
6. Weź arkusz z notatnika dedektywa. Upewnij się, że nikt nie zobaczy notatek, które
będziesz sporządzać.
1
4
Gra
Panna Czerwińska zawsze zaczyna jako pierwsza. Gra toczy się w lewo. W swoim ruchu
przesuwasz swój pionek rzucając kostką lub, jeśli znajdujesz się w pomieszczeniu naroż-
nym, przechodząc tajnym korytarzem. Staraj się za każdym ruchem znaleźć się w innym
pomieszczeniu, by kontynuować śledztwo.
5
Rzuty
Rzuc kostką i przesuń swój pionek o wyrzuconą ilość oczek.
Możesz posuwać się pionowo lub poziomo, do przodu lub do tyłu, ale nie na ukos.
Wolno Ci zmieniać kierunek ruchu, jak często zechcesz, ale nie wolno Ci wejść na to
samo pole w tej samej kolejce.
Nie wolno Ci przejść przez lub zatrzymać się na polu zajętym przez innego gracza.
6
Tajne korytarze
Pomieszczenia w przeciwległych rogach domu sa połączone tajnymi przejściami;
jedno łączy kuchnię i gabinet, a inny tajny korytarz biegnie między werandą i salonem.
Jeśli na początku swojej kolejki jesteś w któryms z tych pomieszczeń, możesz, jeśli chcesz,
użyć tajnego przejścia, zamiast rzucać kostką.
Przejście tajnym korytarzem jest Twoim ruchem w tej kolejce, co oznacza, że nie wolno
Ci już rzucić kostką w tej samej kolejce.
7
Wejścia i wyjścia z pomieszczeń
Możesz wejść i opuścic pomieszczenie rzucając kostką i używając drzwi lub przechodząc
tajnym korytarzem. Nie szkodzi, jeśli wyrzucisz liczbę oczek wyższa niż ta, która jest
Ci potrzebna do wejścia - kończysz ruch, gdy znajdziesz się w pomieszczeniu. Niemniej
jednak, nie możesz przejść przez drzwi zablokowane przez pionek innego gracza, wszystko
jedno, czy jesteś wewnątrz czy na zewnątrz pomieszczenia.
8
Sugestie
Gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia, pora na przedstawienie Twoich sugestii. Dzięki
nim, w czasie gry, ustalisz - za pomocą procesu eliminacji - jakie trzy karty znajdują się w
kopercie. Przenieś do pomieszczenia, do którego właśnie wszedłeś pionek podejrzanego i
narzędzie zbrodni. Zasugeruj innym graczom, że to właśnie ta osoba, w tym pomieszczeniu
za pomocą tego przedmiotu dokonała zbrodni.
Przykład:
Powiedzmy, że jesteś Panną Czerwińską i weszłaś do salonu. Umieść tam Two-
jego podejrzanego - na przykład Księdza Zielińskiego. Następnie wnieś do salonu narzędzie
zbrodni - może to być klucz francuski. Powiedz: “Sugeruję, że zbrodnię popełnił Ksiądz
Zieliński, w salonie, za pomocą klucza francuskiego.”
2
Aby zasugerowac rozwiązanie zagadki musisz znajdować się w pokoju, o którym mówisz
w swojej sugestii. Upewnij się, że bierzesz pod uwagę wszystkie osoby, także te, którymi
nie gra żaden z graczy oraz swoją postać, jako podejrzanych.
Po wejściu do pomieszczenia możesz zrobić tylko jedną sugestię, by zrobic następna musisz
wejść do następnego pomieszczenia lub wyjść i z powrotem wejść do tego samego pomiesz-
czenia w swojej kolejnej rundzie. Nie możesz wyjść i z powrotem wejść do pokoju w tej
samej kolejce, nawet przez inne drzwi.
9
Potwierdzanie lub zaprzeczanie sugestii
Gdy tylko dokonasz sugestii inni gracze po kolei próbują przekonać Cię, że jest ona błędna.
Zaczyna gracz po Twojej lewej stronie, sprawdzając, czy wśród jego kart jest jedna z trzech,
o których mówiłeś.
Jeśli któryś z graczy ma kartę, którą wymieniłes w sugestii, musi Ci ją pokazać, ale
nie pokazuje jej innym graczom. Tak kończy się Twoja kolejka.
Jeśli któryś z graczy ma więcej kart, o których mówiłeś, wybiera jedną, którą Ci
pokaże. Tak kończy się Twoja kolejka.
Jeśli gracz nie ma kart, o których mówiłeś, szansa na udowodnienie, że Twoja sugestia
jest nieprawdziwa przypada następnemu graczowi po lewej.
Gdy tylko któryś z graczy pokaże Ci jedną z wymienionych przez Ciebie kart, jest to dowód
na to, że karty tej nie ma w kopercie z aktami. Twoja sugestia była więc błędna. Zakończ
swoją kolejkę zaznaczając pokazaną Ci kartę na arkuszu z notatnika.
Jeśli nikt nie jest w stanie udowodnić, że się myliłeś, możesz zakończyć kolejkę lub dokonać
oskarżenia.
10
Oskarżenie
Jeśli myślisz, że już wiesz, jakie trzy karty znajdują się w kopercie, możesz, w swojej ko-
lejce dokonać oskarżenia i wymienić oskarżonego, miejsce i narzędzie. Tak samo, jak w
przypadku sugestii, Twoja postac musi znajdować się w pomieszczeniu, o którym mówisz.
Najpierw mówisz: “Oskarżam (nazwisko) o popełnienie zbrodni w (pomieszczenie) za po-
mocą (narzędzie).” Następnie, tak by nikt nie widział, sprawdzasz karty w kopercie.
Uwaga:
Możesz oskarżyć tylko raz w czasie gry.
Jeśli choć jedna z kart, które wymieniłeś nie znajduje się w kopercie, Twoje oskarżenie
jest fałszywe. Włóż karty z powrotem do koperty, tak by nikt ich nie zobaczył.
Nie możesz już wykonywac ruchu, sugestii lub oskarzenia i wygrać gry. Niemniej jednak,
jeśli Twoja postać blokuje drzw, po dokonaniu nietrafnego oskarżenia przesuń ją do wnę-
trza pomieszczenia, tak by inni mogli do niego wejść. Możesz nadal starać się udowodnić,
że sugestie innych graczy są błędne i pokazywać swoje karty, gdy Cię o to poproszą. Twój
pionek postaci może też być przenoszony przez innych graczy do różnych pomieszczeń w
celu dokonania przez nich sugestii.
3
11
Wygrana
Jeśli Twoje oskarżenie jest prawdziwe i trzy karty, które wymieniłeś znajdują się w kopercie
z aktami, rozwiązałeś zagadkę i wygrałeś grę! Wykładasz wtedy wszystkie trzy karty, tak
by wszyscy je zobaczyli.
4
Zgłoś jeśli naruszono regulamin