Miasto Mgły - Mistrzyni Ceremonii.pdf
(
7334 KB
)
Pobierz
ZESTAW STARTOWY
MISTRZYNI CEREMONII
HEJ TY, MC!
Przyjęłaś w swojej grupie rolę Mistrzyni Ce-
remonii – w skrócie MC – i planujecie zagrać
w Miasto
Mgły!
Oznacza to, że staniesz się go-
spodynią tej rozgrywki i poprowadzisz swoich
graczy przez sceny waszej pierwszej sprawy,
Rekiny Biznesu,
a być może też wielu kolejnych,
które po niej nadejdą.
Ta broszura nauczy cię, jak być MC, i zapew-
ni ci wszystkie potrzebne do tego zasoby. Aby
przyspieszyć akcję, radzimy ci przeczytać przed
pierwszą rozgrywką zarówno tę broszurę, jak
i broszurę dla graczy.
SPIS TREŚCI
Rola Mistrzyni Ceremonii
3
Jeśli nigdy wcześniej nie grałaś jako MC 3
Odtwarzanie scen
3
Akcje MC
4
Wyzwania
7
Zagrożenia
7
Rekiny Biznesu – twoja pierwsza sprawa 9
O co tu chodzi?
9
Tło do scenariusza
Rekiny Biznesu
9
Góra lodowa dla
Rekinów Biznesu
11
Głębokość 0: Spotkanie z ekipą
13
Głębokość 1: Krążące płetwy
16
Głębokość 2: Nurkujemy głębiej
27
Głębokość 3: Między Diabłem
a otchłanią oceanu
33
Głębokość 4: Na czym ucztują bogowie 39
Pokłosie
42
UMIEJĘTNOŚCI MC
W niniejszej broszurze znajdziesz pola tekstowe
omawiające różne umiejętności, które mogą
być przydatne Mistrzyni Ceremonii. Pamiętaj
jednak, że opanowanie ich nie jest niezbędne dla
rozgrywki. Możesz je zignorować przy pierwszej
sesji i postarać się opanować je lepiej w trakcie
prowadzenia kolejnych spraw.
HOŁD DLA D. VINCENTA BAKERA I ŚWIATA APOKALIPSY
Zasady są częściowo oparte na silniku „Powered
by the Apocalypse” (PbtA), zaprezentowanym
w 2010 roku przez D. Vincenta Bakera w jego re-
wolucyjnym systemie
Świat Apokalipsy.
Vincent
na zawsze odmienił gry fabularne, wprowadzając
do nich zupełnie nowy sposób rozgrywki, który
kładzie nacisk na płynną narrację oraz współ-
tworzenie wspaniałej historii. Od tamtego czasu
opublikowano wiele niesamowitych tytułów ko-
rzystających z tego silnika. Dziękujemy Vincen-
towi za jego wkład w świat gier fabularnych, bo
dzięki niemu powstało również
Miasto Mgły.
TWÓRCY
Twórca
Miasta Mgły:
Amit Moshe
Tekst i projekt gry: Amit Moshe
Redakcja tekstu oryginalnego: Eran Aviram
Korekta: Olivia Lauritzen, Omer Shapira
Główny grafik: Marcin Soboń
Ilustracje: Ario Murti, Gunship Revolution
(Marlon Ruiz, Oliver Morit)
Projekt graficzny: Manuel Serra Sáez
Współpraca: Juancho Crespo, Chema L. Centenero
UŻYCIE ZAIMKÓW OSOBOWYCH
Tam, gdzie wymagane jest zastosowanie trzeciej
osoby, książka ta używa dla wszystkich postaci
oraz graczy zaimka „on”, a dla MC zaimka „ona”.
Jest to arbitralny podział mający zapewnić czy-
telność tekstu oraz równowagę w używaniu za-
imków; postacie, gracze i MC mogą być dowolnej
płci lub nie mieć jej wcale.
EDYCJA POLSKA
Wydawca: Michał Lisowski
Koordynatorka projektu: Daria Pilarczyk
Redaktor naczelny: Andrzej Ross
Tłumaczka: Patrycja Olchowy
Korekta: Kasia Wieczorek
Skład: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Podziękowania: Adam Wieczorek, Julia Ross
© 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe
ISBN: 978-83-64198-47-2
OSTRZEŻENIE DOTYCZĄCE TREŚCI
Ta gra zawiera dość łagodny język, porusza jednak ta-
kie tematy jak przemoc, przestępczość i brak moralno-
ści. W związku z tym zalecany jest nadzór rodzicielski.
ROLA MISTRZYNI CEREMONII
JEŚLI NIGDY WCZEŚNIEJ
NIE GRAŁAŚ JAKO MC
Gdy wspólnie zasiądziecie do stołu, to
właśnie twoim zadaniem jako MC będzie
poprowadzenie rozgrywki w Mieście
Mgły.
Jesteś gospodynią.
Zarządzasz rozmową przy
stole, umieszczając w centrum uwagi poszcze-
gólnych graczy lub siebie. Tylko gracz, który jest
w centrum uwagi, może podejmować działania
i wpływać na scenę.
Jesteś narratorką.
Opisujesz sceny występujące
w waszej historii oraz wprowadzasz wyzwania
i komplikacje, z którymi muszą zmierzyć się
bohaterowie graczy (BG). Wprowadzasz także
bohaterów niezależnych (BN-ów), którzy będą
pojawiać się w scenach niczym drugoplano-
wa obsada – świadkowie, przechodnie, ofiary,
złoczyńcy i inne zainteresowane strony.
Jesteś sędzią.
Za każdym razem, gdy pojawią
się wątpliwości co do zasad, np. którego
Ruchu
użyć lub który
Tag mocy
ma zastosowanie, to ty
podejmujesz ostateczną decyzję.
Aby to wszystko osiągnąć, powinnaś:
• Postępować zgodnie z zasadami gry.
• Postępować zgodnie z informacjami przedsta-
wionymi w danej
sprawie.
• Być
sprawiedliwa
(zwłaszcza w kwestii po-
działu centrum uwagi pomiędzy graczy).
•
Improwizować
w oparciu o swoją wyobraźnię,
wyczucie filmowego stylu i zdrowy rozsądek.
ODTWARZANIE SCEN
Twoja sesja w Miasto
Mgły
zaczyna się,
gdy ty, MC, zaaranżujesz
pierwszą
scenę.
Opiszesz czas oraz miejsce wyda-
rzeń i wspólnie z graczami zdecydujesz,
gdzie na początku sceny znajdują się
ich postacie.
Podczas sceny
skupiasz w centrum uwagi
jednego z graczy i pytasz go „Co robisz?”.
Możesz też zapytać całą grupę, kierując centrum
uwagi na osobę, która jako pierwsza zechce
podjąć działanie.
Gracz, który jest w centrum uwagi, opisuje
akcję,
stosując zasady i określając wynik działań
przy pomocy rzutu kośćmi. Czasem zasady de-
terminują, że ty lub twoi gracze możecie wybrać,
co się wydarzyło. Zawsze gdy zostanie określony
wynik danego działania,
przekładasz go na
historię,
opisując, jaki był rezultat wszystkiego,
co wydarzyło się w danej scenie.
Po każdej akcji gracza
opisujesz, jak scena
zmienia się wskutek jego działań, przedstawiasz
nowe wyzwania, a także przenosisz centrum
uwagi na kolejnego gracza, i tak dalej.
Kiedy sekwencja zdarzeń dobiegnie końca,
a gracze będą od ciebie oczekiwać pchnięcia
fabuły do przodu,
wprowadź ich w nowe wyda-
rzenia lub zadaj im pytanie „Co robicie dalej?”.
Kiedy już wyczerpiecie daną scenę,
zakończ ją
i opisz kolejną, uwzględniając przy tym założenia
sprawy oraz decyzje, jakie podjęli gracze.
B RO S Z U R A M C
|
3
JAK STWORZYĆ SCENĘ
1. Opisz scenę
(lub to, co się w niej zmieniło).
2. Zapytaj „Co robicie?”.
3. Umieść gracza w centrum uwagi
•
Gracz opisuje akcję i wykonuje swój ruch
•
Wykonaj
wtrącenie,
gdy zasady na to pozwalają
•
Zdecyduj o wyniku,
gdy zasady na to pozwalają
4. Wykonaj
Ruch MC*,
gdy graczowi się
nie
po-
wiedzie (lub gdy zasady na to pozwalają)
5. Opisz, co się stało w wyniku tej akcji.
6. Opcjonalnie, po wykonaniu ruchu przez gra-
cza, wykonaj
Ruch Miękki MC*.
7. Wróć na początek listy.
* Pomyśl o Ruchach Miękkich MC jak o wprowa-
dzanych zagrożeniach, a o Ruchach Twardych
MC jak o konsekwencjach.
spraw, by ci dobrzy się potknęli, a do tych złych
było BG bliżej.
Utrzymaj nastrój tajemnicy.
Unikaj zbyt wczesnego ujawniania wskazówek lub
podsuwania rozwiązania. Nie odkrywaj mitycz-
nych sił stojących za codziennością, a zamiast
tego pozwól graczom snuć domysły i szukać
odpowiedzi.
Zadawaj prowokacyjne pytania.
Zapytaj graczy o uczucia ich postaci i ich mrocz-
ną przeszłość. Pozwól im ją opisać, a następnie
wykorzystaj ich odpowiedzi w sprawie.
Spraw, by Miasto było żywe.
Opisz swoim graczom wszelkie pokusy i pułapki
tętniącej życiem, dynamicznej, przepełnionej
przestępczością metropolii.
PRZESTÓJ
Gdy bohaterowie graczy rozdzielają się na jakiś
czas między scenami, aby odzyskać siły i kon-
tynuować swoje prywatne życia, nazywamy to
przestojem.
Przestój ma inne zasady niż nor-
malne sceny – są one opisane w części
Montaż
(Przestój)
na stronie 22 w broszurze dla graczy.
AKCJE MC
Gdy wcielasz się w rolę MC, zarówno
ciebie, jak i postacie, które odgrywasz,
obowiązuje inny zestaw zasad niż
te, którymi kierują się gracze. Twoje
działania, zwane
Ruchami MC,
repre-
zentują sposoby wpływania na historię
i postacie graczy.
Twoje akcje popychają BG do działania i wy-
konywania ruchów, podczas których rzucają
kośćmi, aby poznać wynik akcji. Ty jako MC
nigdy nie rzucasz kośćmi.
MYŚL FILMOWO, MYŚL W STYLU NOIR
Sprawa dołączona do tego zestawu startowego,
Rekiny Biznesu,
dostarczy ci wielu pomysłów na
sceny, postaci i wskazówki, które pozwolą gra-
czom zaangażować się w rozgrywkę.
Pamiętaj jednak, że prowadzenie
Miasta Mgły
opiera się w dużej mierze na twojej wyobraźni
i kreatywności. Możesz tworzyć sceny, które nie
są opisane w aktach sprawy, wymyślając lokaliza-
cje w Mieście i BN-ów, którzy mogą tam działać.
Możesz sięgnąć po obrazy i inspiracje z komiksów,
filmów, książek czy seriali telewizyjnych.
Podkreśl atmosferę i nastrój.
Rozgrywka w Miasto
Mgły
to kryminał w stylu
neo-noir o mieście, w którym nikt nie jest tym,
kim się wydaje. Utrzymaj ten nastrój, opisując
neony, dym unoszący się w alejkach, sylwetki
ludzi w fedorach z pistoletami w dłoniach i od-
głosy pośpiesznych kroków.
Uczyń swoje postacie prawdziwymi i ludzkimi.
Stwórz im wewnętrzne konflikty, niech będą, by
byli słabi i ułomni, niejednoznacznie moralni:
RUCHY MIĘKKIE
Ruchy Miękkie to nadchodzące zagrożenie
albo wyzwanie dla BG lub dla ich dochodzenia.
Możesz wykonać Ruch Miękki przed i po Ru-
chu każdego z graczy oraz zawsze, gdy jesteś
w centrum uwagi. Istnieje tylko jeden rodzaj
Ruchu Miękkiego:
Wprowadź drobne zagrożenie, komplikację lub
wyzwanie (zwykle tylko narracyjnie, bez zastoso-
wania dodatkowych zasad), jak syreny policyjne,
które słychać z daleka, bandyta wyciągający broń
czy zaryglowane od drugiej strony drzwi. Jest to
twoje podstawowe narzędzie do pobudzania BG
do działania.
SKOMPLIKUJ SPRAWY
4
|
M I A S T O M G ŁY − Z E S TAW S TA RT OW Y
Plik z chomika:
Matrinicz
Inne pliki z tego folderu:
Miasto Mgły - Broszura Gracza.pdf
(15482 KB)
Miasto Mgły - Mistrzyni Ceremonii.pdf
(7334 KB)
Miasto Mgły - Przewodnik.pdf
(4805 KB)
Inne foldery tego chomika:
_czasopisma, ziny
_filmy
_mapy, kartografia
_mistrzowanie
_o grach
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin